Overclocked (Hands-On)
Mein Name ist David McNamara. Ich bin Psychiater. Spezialist für forensische Psychiatrie um genau zu sein. Ich sitze am Augenblick am meinem schwersten Fall. Keine Ahnung wat es mit diesen fünf jungen Leuten auf sich hat. Sie würden in New York aufgefunden. Sie müssen etwas schreckliches erlebt haben. Es ist an mir auszufinden was passiert ist. Deshalb bin ich hier. Und du auch. Also, wo fangen wir an?
Nee, het is niet alweer Freiheit Freitag: dit is de intro van Overclocked, een Point-and-Click adventuregame die het in thuisland Duitsland al heel aardig gedaan heeft. "As we speak" (nun wir reden) wordt de game vertaald naar het Engels voor een wereldwijde release. Klaar is het helaas nog niet, maar wij speelden stiekem al even de Duitse versie. Gelukkig wél met Engelse ondertiteling.
David McNamara dus. De goede man is, zoals de Duits-begrijpenden onder ons al begrepen hebben, forensisch psychiater. Hij is naar Staten Island, NY, afgereisd voor een bijzondere case: vijf jongeren zijn kort na elkaar doorgedraaid en uiteindelijk bang en verward op straat beland. Nog stijf van de angst zijn ze opgenomen in een psychiatrische instelling op het eilandje. Het is echter maar een trieste bedoening daar: het gebouw is al jaren niet meer onderhouden, de enige twee overgebleven stafleden ontberen elk gevoel voor sociaal contact en de vijf patiënten zijn totaal van de wereld door de heftige medicijnen die ze inmiddels toegediend hebben gekregen. Dus ja, "wo fangen wir an?"
Wir fangen ins Hotel an. Ehh, sorry, we beginnen in het hotel. Na een licht verontrustend maar wel sfeervol introfilmpje, waarin we alvast met wat schokkende beelden in de juiste stemming gebracht zijn, krijgen we de eerste in-game beelden te zien. De graphics zijn op het eerste gezicht zeker niet onaardig, maar we kunnen er simpelweg niet omheen draaien: dit is een 2D point-and-click game die hoofdzakelijk is opgebouwd uit statische beelden, en dat is op zijn minst even wennen wanneer je bij wijze van spreken net nog een potje Crysis hebt gespeeld. Toch is er meer dan de screenshots je aanvankelijk doen vermoeden, want er zijn wat trucs toegepast om één en ander er tóch nog lekker dynamisch uit te laten zien. En dat pakt nog heel goed uit ook.
Ten eerste worden alle personages in Overclocked keurig in drie dimensies weergegeven. De characters zijn met behoorlijk gevoel voor detail gemodelleerd en hun motoriek (inclusief lip-sync) ziet er heel natuurlijk uit, waardoor we nooit het idee hebben gekregen dat we naar een poppenkast zaten te kijken. Wat óók helpt zijn de vele grafische trucjes die her en der worden toegepast. Zo regent het dat het giet in New York: het water gutst langs de ramen van de kamer, wat een mooi effect geeft aan de toch al indrukwekkende skyline van de stad. Zodra we later één stap buiten de hoteldeuren zetten en de duizenden regendruppels die elke seconde neerdalen aanschouwen, kregen we spontaan virtueel medelijden met de zeiknatte David.
Maar voordat we naar buiten gaan knopen we eerst een gesprek aan met de hotelbeheerder die keurig achter de balie in de lobby staat te wachten op klanten. Het is de eerste kennismaking met het conversatiesysteem in de game, dat lekker simpel gehouden blijkt te zijn. Elk gespreksonderwerp heeft een eigen icoontje, en met een korte klik gaat het gesprek vanzelf lopen. De Duitse stemmen zijn zéér overtuigend ingesproken; heb je geen problemen met de Duitse taal en kan je niet wachten tot de game vertaald is (dat eerste kunnen we begrijpen, dat tweede lijkt ons op dit moment eerlijk gezegd minder waarschijnlijk) dan kunnen we je zonder blikken of blozen aanraden om het origineel aan te schaffen. Nadeel van de versie die wij gespeeld hebben is dat we absoluut geen idee hebben of de "Englischer Übersetzung" net zo geslaagd is.
Nog even terug naar de grafische trucjes. Want naast de kleine effectjes, zoals de genoemde regen en verdere details als bijvoorbeeld her en der wuivend gras, af en toe wat dynamische lichteffecten en zo nu en dan flashy flashback-effecten werden we zéér aangenaam verrast toen we een gesprek met één van de doorgeslagen jongeren aanknoopten en de camera naadloos naar een nieuw perspectief bewoog. Daarbij draaide de (technisch gezien nog steeds statische) achtergrond op de pixel precies mee met de 3D modellen die in beeld waren. Dit geintje maakt ineens heel wat indruk wanneer je al die tijd alleen maar naar statische achtergronden hebt zitten kijken. Het wordt niet heel veel toegepast in de game, maar het is een erg originele toevoeging.
Naast al die grafische pracht (relatief gezien dan) weet ook het geluid van de game ons te behagen. Want ondanks dat de game nog niet vertaald is en we over de Engelse nasynchronisatie nog niks kunnen vertellen, kunnen we het wél al even hebben over de geluidseffecten en de muziek. Over eerstgenoemde kunnen we kort zijn: die overtuigen. Regendruppels kletteren, ventilatoren blazen en pistolen knallen (jaja, er zijn zowaar wat shooter-elementen in de game verwerkt): de game is wat dat betreft keurig afgewerkt. Maar over de muziek zijn we ietsje minder te spreken: het pianodeuntje van de themamuziek is heerlijk sfeervol, maar in sommige scènes (bijvoorbeeld in een flashback waarin twee patiënten ruzie krijgen) is wel érg cheesy muziek gebruikt, wat dan ineens weer zwaar afbreuk doet aan de hele beleving van de game. Gelukkig is dit meer uitzondering dan regel.
En dan natuurlijk de belangrijkste feature van deze game: het verhaal. Yep, het is zo lineair als maar kan. Yep, het is nogal eens voorspelbaar. Yep, het is ook niet altijd even logisch. Toch is de hele opzet vrij origineel: de hoofdmoot bestaat uit het opwekken van herinneringen bij de vijf opgenomen jongeren om ze vervolgens te "herspelen". Dat gaat in omgekeerde chronologische volgorde, en er moet ook regelmatig geswitched worden van patiënt om elk van hen wat rust te kunnen gunnen. Daarbij worden ook de herinneringen van de één ingezet om bij de ander nieuwe op te wekken: David neemt elk gesprek op, en door stukken ervan aan de juiste andere patiënt te laten horen kan er met hem of haar weer vooruitgang worden geboekt - het blijkt namelijk dat de gebeurtenissen van de één nogal eens zijn gedeeld met de ander. Verder moeten soms bepaalde impulsen worden gesimuleerd: zo hebben we een keer het licht uitgedaan nadat de patiënt net voordat er weer een pauze werd genomen had verteld dat 'ie in een donkere gang had gelopen. Zo wordt er vanzelf een soort minigame gecreëerd waarin gezocht moet worden naar creatieve manieren om het verhaal aan de gang te houden. Voordeel voor de gamer: er is altijd een doel en er is altijd voortgang, wat maakt dat het verhaal prima blijft boeien en het tempo er enigszins in blijft. Nadeel voor de gamer: soms is de game te makkelijk (wanneer David een overduidelijke hint geeft), soms wordt 'ie ineens te moeilijk (wanneer David niks zegt als dat eigenlijk hard nodig is). Bijkomstigheid is dat de moeilijkheidsgraad niet toeneemt naarmate de game vordert maar continu wat heen en weer zwalkt.
Ondanks de genoemde gebreken is Overclocked in Duitsland zéér goed ontvangen en scoort het op veel Duitse gamesites een ruime 8. In het ideale geval hebben de dames en heren van developer House of Tales de kritieken die het van onze Oosterburen heeft ontvangen ter harte genomen om van de Engelse versie een nóg betere game te maken en reiken ze daarmee naar een 9. In het iets minder ideale geval hebben ze dat niet gedaan, maar is de Übersetzung in ieder geval goed geslaagd en verdienen ze wederom een 8. En in het minst ideale geval hebben ze alle suggesties in de wind geslagen, is de Engelse "trensleesjon" een drama en mogen ze hopen dat ze nog een 7tje kunnen krijgen.
De previewversie die we hebben gespeeld was niet alleen nog niet vertaald, maar verschilde mogelijk ook op andere vlakken nog weinig van het origineel. Er zaten hier en daar in ieder geval nog wat foutjes in, al is van tevoren aangegeven dat we die mochten verwachten. Hoe het allemaal gaat uitpakken is dus nog niet met zekerheid te stellen, maar wij hopen stiekem op die 9....
Nee, het is niet alweer Freiheit Freitag: dit is de intro van Overclocked, een Point-and-Click adventuregame die het in thuisland Duitsland al heel aardig gedaan heeft. "As we speak" (nun wir reden) wordt de game vertaald naar het Engels voor een wereldwijde release. Klaar is het helaas nog niet, maar wij speelden stiekem al even de Duitse versie. Gelukkig wél met Engelse ondertiteling.
David McNamara dus. De goede man is, zoals de Duits-begrijpenden onder ons al begrepen hebben, forensisch psychiater. Hij is naar Staten Island, NY, afgereisd voor een bijzondere case: vijf jongeren zijn kort na elkaar doorgedraaid en uiteindelijk bang en verward op straat beland. Nog stijf van de angst zijn ze opgenomen in een psychiatrische instelling op het eilandje. Het is echter maar een trieste bedoening daar: het gebouw is al jaren niet meer onderhouden, de enige twee overgebleven stafleden ontberen elk gevoel voor sociaal contact en de vijf patiënten zijn totaal van de wereld door de heftige medicijnen die ze inmiddels toegediend hebben gekregen. Dus ja, "wo fangen wir an?"
Wir fangen ins Hotel an. Ehh, sorry, we beginnen in het hotel. Na een licht verontrustend maar wel sfeervol introfilmpje, waarin we alvast met wat schokkende beelden in de juiste stemming gebracht zijn, krijgen we de eerste in-game beelden te zien. De graphics zijn op het eerste gezicht zeker niet onaardig, maar we kunnen er simpelweg niet omheen draaien: dit is een 2D point-and-click game die hoofdzakelijk is opgebouwd uit statische beelden, en dat is op zijn minst even wennen wanneer je bij wijze van spreken net nog een potje Crysis hebt gespeeld. Toch is er meer dan de screenshots je aanvankelijk doen vermoeden, want er zijn wat trucs toegepast om één en ander er tóch nog lekker dynamisch uit te laten zien. En dat pakt nog heel goed uit ook.
Ten eerste worden alle personages in Overclocked keurig in drie dimensies weergegeven. De characters zijn met behoorlijk gevoel voor detail gemodelleerd en hun motoriek (inclusief lip-sync) ziet er heel natuurlijk uit, waardoor we nooit het idee hebben gekregen dat we naar een poppenkast zaten te kijken. Wat óók helpt zijn de vele grafische trucjes die her en der worden toegepast. Zo regent het dat het giet in New York: het water gutst langs de ramen van de kamer, wat een mooi effect geeft aan de toch al indrukwekkende skyline van de stad. Zodra we later één stap buiten de hoteldeuren zetten en de duizenden regendruppels die elke seconde neerdalen aanschouwen, kregen we spontaan virtueel medelijden met de zeiknatte David.
Maar voordat we naar buiten gaan knopen we eerst een gesprek aan met de hotelbeheerder die keurig achter de balie in de lobby staat te wachten op klanten. Het is de eerste kennismaking met het conversatiesysteem in de game, dat lekker simpel gehouden blijkt te zijn. Elk gespreksonderwerp heeft een eigen icoontje, en met een korte klik gaat het gesprek vanzelf lopen. De Duitse stemmen zijn zéér overtuigend ingesproken; heb je geen problemen met de Duitse taal en kan je niet wachten tot de game vertaald is (dat eerste kunnen we begrijpen, dat tweede lijkt ons op dit moment eerlijk gezegd minder waarschijnlijk) dan kunnen we je zonder blikken of blozen aanraden om het origineel aan te schaffen. Nadeel van de versie die wij gespeeld hebben is dat we absoluut geen idee hebben of de "Englischer Übersetzung" net zo geslaagd is.
Nog even terug naar de grafische trucjes. Want naast de kleine effectjes, zoals de genoemde regen en verdere details als bijvoorbeeld her en der wuivend gras, af en toe wat dynamische lichteffecten en zo nu en dan flashy flashback-effecten werden we zéér aangenaam verrast toen we een gesprek met één van de doorgeslagen jongeren aanknoopten en de camera naadloos naar een nieuw perspectief bewoog. Daarbij draaide de (technisch gezien nog steeds statische) achtergrond op de pixel precies mee met de 3D modellen die in beeld waren. Dit geintje maakt ineens heel wat indruk wanneer je al die tijd alleen maar naar statische achtergronden hebt zitten kijken. Het wordt niet heel veel toegepast in de game, maar het is een erg originele toevoeging.
Naast al die grafische pracht (relatief gezien dan) weet ook het geluid van de game ons te behagen. Want ondanks dat de game nog niet vertaald is en we over de Engelse nasynchronisatie nog niks kunnen vertellen, kunnen we het wél al even hebben over de geluidseffecten en de muziek. Over eerstgenoemde kunnen we kort zijn: die overtuigen. Regendruppels kletteren, ventilatoren blazen en pistolen knallen (jaja, er zijn zowaar wat shooter-elementen in de game verwerkt): de game is wat dat betreft keurig afgewerkt. Maar over de muziek zijn we ietsje minder te spreken: het pianodeuntje van de themamuziek is heerlijk sfeervol, maar in sommige scènes (bijvoorbeeld in een flashback waarin twee patiënten ruzie krijgen) is wel érg cheesy muziek gebruikt, wat dan ineens weer zwaar afbreuk doet aan de hele beleving van de game. Gelukkig is dit meer uitzondering dan regel.
En dan natuurlijk de belangrijkste feature van deze game: het verhaal. Yep, het is zo lineair als maar kan. Yep, het is nogal eens voorspelbaar. Yep, het is ook niet altijd even logisch. Toch is de hele opzet vrij origineel: de hoofdmoot bestaat uit het opwekken van herinneringen bij de vijf opgenomen jongeren om ze vervolgens te "herspelen". Dat gaat in omgekeerde chronologische volgorde, en er moet ook regelmatig geswitched worden van patiënt om elk van hen wat rust te kunnen gunnen. Daarbij worden ook de herinneringen van de één ingezet om bij de ander nieuwe op te wekken: David neemt elk gesprek op, en door stukken ervan aan de juiste andere patiënt te laten horen kan er met hem of haar weer vooruitgang worden geboekt - het blijkt namelijk dat de gebeurtenissen van de één nogal eens zijn gedeeld met de ander. Verder moeten soms bepaalde impulsen worden gesimuleerd: zo hebben we een keer het licht uitgedaan nadat de patiënt net voordat er weer een pauze werd genomen had verteld dat 'ie in een donkere gang had gelopen. Zo wordt er vanzelf een soort minigame gecreëerd waarin gezocht moet worden naar creatieve manieren om het verhaal aan de gang te houden. Voordeel voor de gamer: er is altijd een doel en er is altijd voortgang, wat maakt dat het verhaal prima blijft boeien en het tempo er enigszins in blijft. Nadeel voor de gamer: soms is de game te makkelijk (wanneer David een overduidelijke hint geeft), soms wordt 'ie ineens te moeilijk (wanneer David niks zegt als dat eigenlijk hard nodig is). Bijkomstigheid is dat de moeilijkheidsgraad niet toeneemt naarmate de game vordert maar continu wat heen en weer zwalkt.
Ondanks de genoemde gebreken is Overclocked in Duitsland zéér goed ontvangen en scoort het op veel Duitse gamesites een ruime 8. In het ideale geval hebben de dames en heren van developer House of Tales de kritieken die het van onze Oosterburen heeft ontvangen ter harte genomen om van de Engelse versie een nóg betere game te maken en reiken ze daarmee naar een 9. In het iets minder ideale geval hebben ze dat niet gedaan, maar is de Übersetzung in ieder geval goed geslaagd en verdienen ze wederom een 8. En in het minst ideale geval hebben ze alle suggesties in de wind geslagen, is de Engelse "trensleesjon" een drama en mogen ze hopen dat ze nog een 7tje kunnen krijgen.
De previewversie die we hebben gespeeld was niet alleen nog niet vertaald, maar verschilde mogelijk ook op andere vlakken nog weinig van het origineel. Er zaten hier en daar in ieder geval nog wat foutjes in, al is van tevoren aangegeven dat we die mochten verwachten. Hoe het allemaal gaat uitpakken is dus nog niet met zekerheid te stellen, maar wij hopen stiekem op die 9....
Reageer op dit nieuws-item
Om te kunnen reageren moet je inloggen bij GameParty.







