Columns

De gameplay van Final Fantasy door de jaren heen

Er zijn tegenwoordig al vele Final Fantasy games te vinden. Maar liefst twaalf delen en een hoop spin-offs zijn gepasseerd en deel dertien staat al voor de deur. Met al die delen is er een hoop veranderd in de gameplay, maar wat is er nou precies veranderd en was dat wel ten goede van de serie? Sven heeft een deel van deze mutaties bekeken en liet zijn mening weten.

Het begon allemaal met het feit dat Square bijna failliet was. Als laatste poging bracht het bedrijf de RPG Final Fantasy uit, waar niet veel van werd verwacht. Tot ieders grote verbazing sloeg de game enorm aan en heeft Square het tot de huidige, zeer populaire Square-Enix weten te schoppen. De eerste Final Fantasy was dus een erg belangrijke game voor de serie en het bedrijf, wat we dan ook goed terugzien als we verder in de serie kijken.

Iedereen die mij iets beter kent, weet dat ik een zwak heb voor old-skool Turn-Based RPG's. Veel mensen vinden dit soort RPG's een te laag ritme hebben, maar daar heb ik geen last van. Je kan nu tenminste goed over je keuzes gaan nadenken, zodat je strategisch te werk gaat. En als je wat snellere actie wil, dan kan je jezelf helpen door zo snel mogelijk door de menu's te bladeren. Afijn, Final Fantasy I is een pure Turn-Based RPG. Geen aparte features, geen aanpassingen, alles is zoals je het bij dit genre zal verwachten. Er waren dan ook nauwelijks extra's in het spel te vinden; het ging bij Final Fantasy I echt om het levelen, de bazen verslaan en het verhaal volgen. Je had zelfs geen echte individuen als personages. Aan het begin van het spel koos je welke beroepen je teamgenoten zouden hebben en deze beroepen waren dan de zogenaamde karakters.


Vanwege het grote succes kwam er een tweede deel, een jaar later. Final Fantasy II was qua gameplay weinig anders dan het eerste deel. Square zou ook wel gek zijn om de succesvolle formule enorm aan te passen. Het faillissement zou anders zomaar weer om de hoek kunnen staan om Square te verwelkomen. Toch was het bedrijf dapper genoeg om wel enkele aanpassingen te maken. De grootste hiervan is het levelen. Waar we gewend zijn om Experience Points, ook wel afgekort naar XP, te verdienen, waarmee je elk personage naar eigen believen kan aanpassen, ontvang je in Final Fantasy II geen XP. Het spel let op hoe je met elk personage speelt en gaat aan de hand van de resultaten zelf de personages aanpassen. Vecht persoon A veel met een bijl en kan hij goed ontwijken? Dan krijgt hij meer ervaring in het gebruiken van bijlen en stijgt zijn Evasion. Op zich is dit best een vette feature, maar het is toch leuker als je zelf de personages kan upgraden. Je voelt je er een soort god door en wie wil dat nou niet? Square zag dit ook in en haalde bij de opvolgende delen gelukkig de Experience Points weer terug.

Een andere verandering was het invoeren van voorbedachte personages. Voorbedacht als in personages met een eigen verhaal en karakter. Je had in principe wel minder het gevoel alsof jij het hoofdpersonage was, maar het maakte het verhaal wel diepgaander en je werd er daardoor alsnog goed in mee getrokken. In Final Fantasy III probeerden ze de personages weer 'open' te laten, maar bij deeltje vier en alle opvolgende delen had elk personage gelukkig weer een karakter en een eigen verhaal. Een positief punt in mijn ogen, want anders zouden we nu waarschijnlijk niet de prachtige verhaallijnen gekend hebben, die onder andere Final Fantasy VII, VIII en X ons hebben gebracht. En wat dacht je van de klassieke personages als Cloud, Squall en Tidus?

De delen die na Final Fantasy II verschenen, waren tot aan deel zeven redelijk gelijk aan elkaar, maar hadden steeds weer kleine verschillen. Je zou kunnen zeggen dat Square aan het uitproberen was, maar ze hielden zo ook elk deel weer uniek. Het waren nooit echt grote mutaties, maar kijkend naar de serie in z'n geheel heeft het wel een positief effect bereikt. Maar waar de serie pas echt immens populair werd, was bij Final Fantasy VII. De eerste 3D Final Fantasy was een kraskraker over de hele wereld. Het verhaal, de graphics, de sounds, de personages, alles was bijna perfect te noemen. De gameplay deed hier zeker niet aan onder en gebruikte de klassieke gameplay met een aantal voorgeteste features. Zo kon je nu kiezen of je de 'trage' Turn-Based gameplay wilde of dat je de Active Time Battle gameplay prefereerde. De Active Time Battle zagen we al in wat mindere mate terug in enkele vorige delen, maar was nu zodanig verbeterd dat menig gamer dit als een nieuwe standaard zagen. En dat zien we dan ook aan veel RPG's van nu, waar vrijwel geen Turn-Based meer in zit. In Active Time Battle had je nog wel de standaard vechtmenu's, maar terwijl jij deze menu's aan het doorpluizen was, zat de vijand je gewoon lekker door aan te vallen. Het was hierbij dus belangrijk dat je snel je keuzes maakte en hierdoor werd de snelheid van het vechten flink omhoog geschopt. Zelf zie ik het liefst nog steeds de oude en slome gameplay, maar ik kan niet ontkennen dat de ATB goed in elkaar zit en zie dan ook zeker in dat veel mensen deze vorm van vechten prefereren.


Iets wat ook kenmerkend was voor het zevende deel van Final Fantasy was de Materie. Materie waren een soort stenen die je in je wapens kon stoppen en zo unieke aanvallen kon leren. Zo kun je bijvoorbeeld via Materie spreuken als Fire en Blizzaga leren, maar ook kreeg je met deze stenen de mogelijkheid om gigantische monsters op te roepen die je helpen tijdens het gevecht: de zogenaamde Summons. Het Materie systeem werkt erg lekker en het is dan ook niet zo raar dat we dit principe in andere delen en zelfs andere games nog steeds terugvinden.

In de 2D Final Fantasies zaten weinig tot geen minigames verwerkt. Final Fantasy VII maakte daar een eind aan en wel door een heel pretpark vol met minigames voor te schotelen. Het bleek al snel dat men dit prettig vond en terecht. Het is erg aangenaam om even tussen het urenlang vechten tegen monsters door even een klein spelletje te spelen, om daarna weer terug te gaan om al die gedrochten voor hun kont te schoppen. In Final Fantasy VIII pakte Square het anders aan en wel door een kaartspel te introduceren. De bedoeling was om door het spel heen kaarten te verzamelen, waarmee je dan tegen bepaalde personages kon strijden. De kaarten kon je vinden in schatkisten, kreeg je door missies te volbrengen, door kaartwedstrijden te winnen en dergelijke. Als je het wilde, was je dus eigenlijk het hele spel lang bezig met deze minigame. Hetzelfde principe zagen we terug in Final Fantasy X waar er een soort sport gespeeld kon worden. Je kon elk moment het spel onderbreken om het zogeheten Blitzball te gaan spelen, wat bijna uitgebreid genoeg was om er een aparte game van te kunnen maken. Tijdens het echte spel kon je dan weer spelers recruiten die mee konden spelen in jouw Blitzball team. En in Final Fantasy XII kregen we de mogelijkheid om een heuse bounty hunter te worden, door speciale monsters te vinden en af te slachten. Je sloot je aan bij een guild en kon dan op een mededelingsbord kijken of mensen een nieuw monster hadden gevonden die ze geslacht wilden zien. Elk deel sinds het zevende deel had een totaal ander soort minigame-principe, maar het zorgde er elke keer weer voor dat je een fijne afwisseling had, waar je zelfs uren aan kwijt kon raken.


Ten slot hebben we nog Final Fantasy XI. Het elfde deel is een MMORPG en reken ik maar voor het gemak tot de spin-offs, die ik hier niet behandel. Square-Enix, zoals het bedrijf inmiddels heet sinds de fusie met Enix, besloot dat ze inmiddels ballen genoeg hadden om het hele vechtprincipe om te gooien en dit gebeurde dan ook. Hoewel de game zelf nog steeds erg goed was, was het een drama om te vechten. Je zag de vijanden in het veld rondlopen en kon ze meteen aanvallen. Geen aparte schermen meer, wat sommige mensen de hemel in prijzen, maar wat naar mijn inzien niet bij Final Fantasy past. Ook had je hierdoor niet meer de traditionele vechtmenu's. Je was meer bezig met het rondrennen als een debiel en het buttonbashen op de Action-knop, dan dat je serieus aan het vechten was. Je kon ook maar slechts één personage besturen. De rest van je team moest je zogenaamd voorprogrammeren, wat vaak resulteerde in een totaal ongeregeld zooitje. Hoewel deze gameplay wel enkele fans kreeg, is het merendeel van de gamers die dit spel hebben gespeeld het erover eens: het was een slechte keuze van Square-Enix om de gameplay zodanig te veranderen.

De gameplay is enorm veranderd in de loop der jaren. Lang niet alles is hier opgenoemd, maar dan zou het artikel ook vele malen langer zijn geworden. Hoe dan ook hebben we veel verschillende features in de serie voorbij zien komen, hebben we veel nieuwe standaarden zien ontstaan en hebben we helaas ook de flop van de gameplay in Final Fantasy XI meegemaakt. Gelukkig ziet het er naar uit dat Final Fantasy XIII weer een goed vechtsysteem brengt, ook al is het ook weer aardig anders dan wat we gewend zijn. Zeer binnenkort zullen we merken of het inderdaad weer beter is, maar tot dan denken wij terug aan al die goede jaren van de vorige Final Fantasies.

Klik hier voor meer informatie over Final Fantasy XIII

Reacties op dit artikel

De PSX delen zijn in mijn ogen toch nog het vetst! Goed artikel :) leuk geschreven
VI, VII en IX blijven mijn favorieten. Benieuwd of XIII zich ook tot dat groepje zal kunnen rekenen als het zover is.
Vind het verhaal van de psp versie crisis core toch het geniaalst. :)
XIII!!!!
Persoonlijk vind ik FFX het beste :P VII blijkt ook goed te zijn heb ik gehoord ;)
FF 7 FTW! :D

Reageer op dit nieuws-item

Om te kunnen reageren moet je inloggen bij GameParty.

GPN Username:
Password:
witness