Interview: Oskari Häkkinen, Alan Wake

Onlangs kregen wij de mogelijkheid om met het team achter Alan Wake te praten. Het Finse Remedy is verantwoordelijk voor de aankomende thriller-game en we kennen ze vooral van de beroemde Max Payne games. Wij spraken met Oskari Häkkinen om te kijken wat Remedy in die tussentijd heeft gedaan.
GPN: Alan Wake is het eerste spel van Remedy in bijna zeven jaar tijd. Wat hebben jullie al die tijd gedaan?
Oskari: Het is inderdaad alweer zo'n zeven jaar geleden ja, maar we zijn erg blij met dit product. De reden waarom we er zo lang over gedaan hebben, is omdat we maar een klein team zijn, bestaande uit zo'n vijftig man. Tevens moesten we zo'n beetje de hele wereld rond: van New York naar Duitsland en weer terug naar Finland. Dit om ervoor te zorgen dat we de juiste motion capture en prachtige georkestreerde muziek in de game konden krijgen. Maar voor dat alles begonnen we met het maken van onze eigen engine, zodat de game die we in gedachten hadden ook daadwerkelijk zou werken. Dus ja, we hebben onze tijd genomen, maar daar hebben we helemaal geen spijt van. We zijn hartstikke trots op deze game!
GPN: Op welk aspect van de game ben je het meest trots?
Oskari: Zoals ik al zei moesten we echt bij het begin beginnen, we hadden geen geschikte engine om Alan Wake te laten werken zoals we wilden, dus moesten we zelf een engine maken. Daar zijn we dan ook zeker trots op. Dan hebben we natuurlijk het licht- en duisternis thema, iets dat nog nooit in een actiegame is gebruikt. De game kent een hoop actie, maar heeft ook een prachtig verhaal. Het is de eerste échte thriller-game en alles draait voornamelijk om het verhaal.

Oskari Häkkinen, Remedy
GPN: Het lijkt erop dat Alan Wake veel invloeden gebruikt van televisie shows als LOST en Twin Peaks, en de boeken van Stephen King. Wat waren nou de grootste invloeden voor het team?
Oskari: We gebruiken inderdaad een hoop hedendaagse inspiratiebronnen. Als voorbeeld hebben vooral films ons weten te inspireren, inclusief camerawerk en zo. We zetten de muziek net wat harder op een eng stuk om de spanning op te voeren en we zoomen de camera wat uit wanneer je wordt aangevallen door een stel vogels. We gebruikten niet veel andere games voor inspiratie, eerder films, stripboeken en boeken. Je ziet het terug wanneer je de boel gaat verkennen. Er is namelijk echt enorm veel te verkennen en de game kent een hoop details, zoals werkende televisies en radio's. We hebben zelfs onze eigen live show in de game op televisie.
GPN: Op welke manier gaat de downloadbare content aansluiten op de game als geheel? Krijgt de game een open einde en moeten klanten de downloadbare content kopen om te weten hoe het eindigt, of gaat dit anders in zijn werk?
Oskari: Ja, de game krijgt downloadbare content, maar je hebt met de game uit de winkel gewoon de volledige versie in je handen. Je moet het zien als een televisieserie. Het eind van een seizoen geeft je een mooie afsluiter, maar ook een cliffhanger die deuren openlaat voor een ander, groter verhaal. De downloadbare content moet eigenlijk zo'n deur zijn, dus een aflevering tussen seizoen 1 en seizoen 2. Voordat we echter zeggen dat Alan Wake een game franchise gaat worden, moeten we eerst de verkopen afwachten.
GPN: Kunnen we de annulering van de PC versie zien als een antwoord op de piraterij van de laatste tijd??
Oskari: Nee. Zoals ik al zei werken we in een kleine studio, en het werkte gewoon niet om zo'n grote game op twee platformen uit te brengen. Sinds het begin waren we meer gericht op de Xbox 360 versie.
GPN: Hoe zorg je ervoor dat een game als Alan Wake niet snel saai wordt?
Oskari: We hebben een grote diversiteit in wapens die gebruikt kunnen worden en we hebben ook een hoop verschillende vijanden. We houden het verhaal ook spannend, wat geen makkelijke taak was. Een film duurt meestal slechts twee uur, wat vrij makkelijk is met het vertellen van een verhaal. Videogames zijn echter veel langer dan dat, dus is het moeilijk om de speler tevreden te houden. Tevens hebben we het hier over een thriller, wat het misschien nog wel lastiger maakt. We hebben dan ook besloten om de game te maken als een soort televisie show. We hebben het verhaal opgesplitst in meerdere afleveringen, ieder met zijn eigen kleinere verhaal, en ervoor gezorgd dat dit aan het einde uitwerkt tot één groot verhaal dat iedereen hopelijk prachtig vindt.
En daarmee zijn we aan het einde gekomen van dit interview. Lees ook snel de preview van de game door hier te klikken! Alan Wake is een Xbox 360 exclusief spel en moet op 21 mei in de winkels liggen.
Reageer op dit nieuws-item
Om te kunnen reageren moet je inloggen bij GameParty.






