Dragon Ball Z: Goku Densetsu Review

Geschreven door: Wesley Domingos

Al bijna een jaar wisten we dat Dragon Ball Z: Goku Densetsu eraan zat te komen. En wat zijn we in de tussentijd te weten gekomen van de game? Helemaal niets. Op zulke momenten bieden reviewexemplaren uitkomst, zodat we jullie alsnog kunnen vertellen of jullie enthousiast moeten worden over de game. Of dit ook nu het geval is, komen we gauw genoeg achter.

Dragon Ball Z: Goku Densetsu. Een hele mond vol. En wat het betekent? Joost mag het weten, maar het biedt in elk geval meer herkenning dan de Amerikaanse versie met de subtitel Harakanaru Densetsu. Hoe dan ook, we hebben hier te maken met een RPG, een card RPG om precies te zijn. Het is weer eens wat anders in plaats van de zoveelste Dragon Ball beat 'em up en dat op zich was al genoeg reden om vele DBZ-fans benieuwd te maken naar de game. En dat terwijl niemand wijzer is geworden van de vele scans en screens die in de loop van de tijd telkens werden vrijgegeven. Die onduidelijkheden zijn nu voorbij, het is tijd om Goku Densetsu volledig uit de doeken te doen.

In het hoofdscherm kun je kiezen uit drie opties: Story Mode, Versus Mode en Collection. De eerste twee modes spreken tamelijk voor zich: in de Story Mode vecht je je een weg tot de Cell Saga, waar je in de Versus Mode het op kan nemen tegen vrienden in zowel multi-card (drie mini-games voor max. vier spelers) als single-card (een card battle voor twee spelers waarin Goku het opneemt tegen Vegeta). De multiplayermodus is lachen, maar stelt te weinig voor om je voor lange tijd te kunnen boeien. In Collection worden al je DBZ-kaarten verzameld, evenals Japans ingesproken zinnen van de hoofdrolspelers. Een leuke feature, al is het jammer dat het verzamelen van deze collectibles lijkt te gebeuren op willekeurige basis.

Terug naar waar het allemaal om draait in de game: de Story Mode! De game begint met de vraag wiens scenario je wilt spelen in de Story Mode. De game draait namelijk om de volgende characters en de bijbehorende verhaallijnen in de Story Mode: Goku, Piccolo, Gohan en een nader te unlocken vierde personage. Omdat deze characters naast hun aparte avonturen ook het één en ander gezamenlijk beleven, kan het wel eens voorkomen dat je een bepaalde missie twee keer moet voltooien vanuit verschillende perspectieven. Gelukkig zijn deze momenten tot een minimum beperkt en bewegen de verhalen meestal vloeiend langs elkaar heen. Daarnaast zijn sommige scènes demonstratief gemaakt, dat wil zeggen dat je op die momenten niet geforceerd opnieuw hoeft te battlen, maar simpelweg het verhaal volgt en zo op de hoogte blijft van de laatste nieuwtjes. Maar daar waar de missies elkaar overlappen, zijn de dialogen zó opgebouwd dat het daadwerkelijk toegevoegde waarde heeft. Maar goed ook, want als ze deze missies gewoon zouden weglaten, had je het gevoel gehad dat je iets miste. Dat brengt me direct bij een volgend punt: het verhaal is moeilijk te volgen voor hen niet die niet bekend zijn met de serie. Alle vier de verhaallijnen vullen elkaar prima aan, maar jij zal zélf de puzzel moeten leggen om te snappen wat precies wanneer gebeurt in het verhaal. Deze puzzels zijn verdomd lastig wanneer je niet kan teren op je geheugen. In een poging de boel enigszins overzichtelijk te maken, heeft Bandai besloten dat je je niet kan richten op het scenario van één personage, maar zul je uiteindelijk andermans verhaallijnen moeten spelen om vervolgens weer verder te kunnen met je eerste personage. Je kan je afvragen of dit een goede keuze is, want als je je als speler kunt richten op één character zal de verwarring minder groot zijn, maar er valt wat voor deze keuze te zeggen. Zo biedt het je op deze manier de kans een compleet beeld van het verhaal te schetsen. Ook zal er nu meer afwisseling zijn en verklein je de kans dat spelers na het uitspelen van één verhaallijn uitgekeken zijn op de game.

Gameplay
Tijdens het spelen zijn er twee soorten situaties die elkaar continu afwisselen: lopen op de map en vechten in een battle. Er is hier slim op ingespeeld door de speelkaarten bruikbare identiteiten te geven voor beide situaties. Je hebt altijd vijf kaarten in de hand en op elke kaart staan drie variabelen, te weten de Power Value (aanvalskracht), Guard Value (verdedigingskracht) en de Action Icon. De Power Value wordt linksboven op de kaart weergegeven door een aantal Dragon Balls, variërend van één tot en met zeven, waarbij Z de hoogste waarde heeft en symbool staat voor het getal acht. De Guard Value staat rechtsonderaan in beeld en werkt exact hetzelfde, ware het niet dat het aantal Dragon Balls zijn vervangen door een cijfer. Wederom variëren de waarden van één tot en met zeven en is Z de hoogste waarde. Tot slot staan er in het midden van de kaart de Action Icons. Deze geven aan welke activiteit je kunt ondernemen op het moment dat je de kaart inzet.

Wel, nu jullie bekend zijn met de basisprincipes uit de game, gaan we kijken wat we kunnen doen met alle info. De gang van zaken is als volgt: je krijgt een introducerend verhaal te lezen, waarna er voor jou een doel wordt bepaald. Dit doel komt er altijd op neer dat je ergens naartoe moet. De ene keer omdat je op zoek moet naar een bepaalde vijand om die te verslaan, de andere keer omdat je simpelweg op een locatie aanwezig moet zijn. Hoe ver je kan reizen per beurt is afhankelijk van de Power Value van de kaart die je inzet, het aantal vakjes dat je mag afleggen is namelijk gelijk aan deze Power Value. Nu hoop je misschien rustig je doelen te bereiken, maar reken daar niet op. Elke keer nadat je het aantal vakjes hebt afgelegd dat je mocht lopen, tref je een random vijand. Gelukkig zijn deze random battles te ontwijken, mocht je daar geen zin in hebben. Een kaartenconfrontatie zal namelijk bepalen of het gevecht echt plaats zal vinden of niet. De random tegenstander zal met een kaart op de proppen komen en de Power Value van deze kaart zal vergeleken worden met de Guard Value van jouw zojuist ingezette kaart. Als jouw Guard Value hoger is, mag je rustig doorlopen. Is de waarde gelijk of lager, dan heb je pech en gaan we vechten. Een voordeel van de random battles is natuurlijk dat je character experience opbouwt, dus compleet nadelig is het niet. Maar die random battles vinden dusdanig vaak plaats dat het absoluut zal gaan vervelen, niet in de laatste plaats vanwege de totale duur van de battles. Ze zijn er in feite alleen maar om ervoor te zorgen dat het langer duurt voordat je je doel bereikt.

Het inzetten van kaarten tijdens het battlen gaat overigens net zo simpel als op de map. Zowel jij als de computer zet een kaart in en degene die de hoogste Power Value heeft wint de slag. Dit betekent echter niet dat het simpelweg neerleggen van kaarten met een hoge Power Value je automatisch leidt naar de overwinning. Het winnen van de slag betekent slechts dat de Action Icon van jouw kaart actief wordt. Om je tegenstander daadwerkelijke schade aan te doen, zul je dus bijvoorbeeld een Attack card moeten inzetten (zie volgende alinea voor meer info over de Action Icons). Bij een gelijkspel zal de Power Value gereserveerd worden tot de volgende slag. Dit houdt in dat als jullie beide een aanval hebben van vijf in de eerste slag en jij vervolgens de daaropvolgende slag wint met een Power Value van zeven, je in potentie twaalf hits kunt uitdelen. Dit systeem zorgt ervoor dat de belangen met elk gelijkspel groter worden en je zodoende toewerkt naar een climax, iets wat we natuurlijk alleen maar kunnen toejuichen in een game als deze.
Uiteraard speelt ook de verdediging een rol tijdens het gevecht en wel in de vorm van de Guard Value. Ik zal het proberen uit te leggen aan de hand van bovenstaand voorbeeld, waarin jij in potentie twaalf hits kunt uitdelen. Als de Guard Value op de laatstgespeelde kaart van je vijand drie was, zal je aanval uiteindelijk negen hits opleveren. Simpel dus, maar wel doeltreffend.

Action Icons
Het belangrijkste aspect van Goku Densetsu is het gebruik van de Action Icons. Deze geven de game diepgang op de map, maar vooral tijdens het battlen komt het goed tot uiting. Er zijn acht verschillende acties in Goku Densetsu, eigenlijk te veel om ze allemaal even te behandelen, maar we zouden de game tekort te doen om er geen aandacht aan te besteden, dus we doen het toch.

Attack zorgt er op de map voor dat je als eerst mag aanvallen bij je eerstvolgende battle. Dit komt erop neer dat de eerste kaart van je vijand sowieso wordt kwijtgescholden en je zodoende geen rekening hoeft te houden met zijn Power Value. Het effect van deze kaart tijdens is het battlen is dat je je tegenstander aan mag vallen.
Gebruik van de Energy en Training kaarten op de map vergroten respectievelijk je aanvals- of verdedigingskracht voor één beurt. In een battle vergroten de kaarten resp. de Power Value en Guard Value van alle kaarten in je hand, een handige eigenschap wat van deze kaarten belangrijke troeven maakt.
Ook de Reverse card voegt de nodige tactiek toe aan de gameplay. Gebruik je het tijdens het reizen op de map, dan gooi je de rest van je hand weg om vervolgens nieuwe kaarten te ontvangen. Maar ook in het heetst van de strijd is het in staat om te zorgen voor een verrassing. Stel je de volgende situatie voor: je hebt alleen kaarten met een lage Power Value, dus je bent gedoemd om de slag te verliezen met deze op het eerste oog waardeloze kaarten. Je zet een Reverse card in met Power Value 1 en ziet met lede ogen aan hoe je tegenstander je dreigt af te maken met een Attack card met Power Value Z. Het is hier waar de Reverse card in werking treedt: het stelt je staat in om een counter attack uit te voeren. Zodoende ben jij dus degene die een Power Value Z in handen heeft en staat je tegenstander kansloos. Kortom, een interessante kaart.
Overige acties zijn Use Items, welke je standaard een item uit je inventory laat gebruiken mocht je dat willen. Hide laat je ongezien reizen op de map, waardoor je random battles kunt ontwijken. Tevens kun je met deze kaart een poging te wagen om te vluchten tijdens een gevecht. De één na laatste Action Icon is Event, welke de hulp inroept van een bekende vriend of vriendin. Op de map resulteert dit vaak in items, terwijl je vrienden tijdens een gevecht zelf de aanval zullen zoeken. Ten slotte is er nog de Z Card: deze laat je vrij kiezen welke actie je wilt gebruiken.

Dit is de gameplay in een notendop, maar het wordt nog iets mooier allemaal. Je mag in het begin van de game slechts één kaart neerleggen per beurt, maar als je eenmaal vordert zul je Card Combos vrijspelen. Deze stellen je in staat om meerdere kaarten te spelen per speelbeurt, wat de boel net wat interessanter maakt. Er zijn in totaal drie soorten combo's: Power, Guard en Action. Bij een Power Combo kun je meerdere kaarten neerleggen zo lang ze dezelfde Power Value hebben. Dit heeft als gevolg dat als je drie kaarten speelt met een Power Value van vijf, de totale waarde vijftien zal bedragen. Merk overigens op dat alleen de Action Icon en Guard Value van je eerstgekozen kaart geldt, de Action Icons en Guard Values van de kaarten die je erna kiest verliezen zodoende hun waarde. Dit heeft als nadeel dat je soms goede kaarten zult moeten opofferen, maar het voordeel is dat het tegelijkertijd de mogelijkheid biedt om 'gratis' slechte kaarten te lozen! De Guard Combo werkt op dezelfde wijze, met als enige verschil dat het ditmaal draait om de Guard Value.
Uiteraard is de Action Combo (wederom) het meest indrukwekkend. Zodra je deze techniek onder de knie hebt, kun je meerdere kaarten spelen zo lang ze dezelfde Action Icon hebben. Hét grote voordeel hierbij is dat zowel de Action als Guard Values bij elkaar worden opgeteld. De waarde van al je kaarten blijft zodoende behouden, waardoor je de kans krijgt om serieuze critical damage uit te delen.


Graphics
Op gebied van de presentatie laat Dragon Ball Z: Goku Densetsu gemengde gevoelens achter. Aan de ene kant kun je veelvuldig genieten van de mooie tekeningen van the one and only Akira Toriyama himself. Echter staan daar dubieuze graphics tegenover op het scherm waarop de map wordt afgebeeld. Hier zie je zwaar gesimplificeerde sprites in een nietszeggend landschap dat je for sure even achter je oren doet krabben. Maar dit is niet erg, hier is mee te leven. Wat wél erg is, is de wijze waarop schokkende momenten in de serie zijn vertaald naar de game. Gevechten die jij niet zelf hoeft uit te vechten worden gebruikelijk op de map weergegeven, maar de spanning en sensatie van gevechten in de serie zijn op geen enkele wijze voelbaar in de game. In plaats daarvan is bij een dodelijke aanval een eenvoudige 'spark' zichtbaar, die ondersteund wordt door een inspiratieloze bliep, waarna vervolgens te zien is hoe de gedode character van de kaart verdwijnt. Roemloos. Alsof het niets is.

Gelukkig staan de zaken er niet altijd dramatisch voor. Zo worden bepaalde belangrijke momenten visueel ondersteund met prachtige artworks, die wél de ernst van de situatie weten over te brengen. Daarnaast zien de landschappen er telkens verschillend uit, waar je in dit soort gevallen vaak juist vreest voor eentonige omgevingen. Ondanks de allesbehalve indrukwekkende omgevingen is dat toch een pluspunt. Tevens zijn de in-game animaties tijdens de gevechten vet gedaan. Wel simpel met 2D tekeningen, maar met dusdanige visuele én auditieve ondersteuning dat het bijna overweldigend is. Tel daar de geweldige soundtrack bij op en je bent in staat de bliepjes en sparkjes door de vingers te zien.

Al met al hebben we met Dragon Ball Z: Goku Densetsu te maken met een vermakelijke game voor de echte DBZ liefhebbers, niets meer en niets minder. De game mist een zekere diepgang tijdens het spelen, maar het slimme kaartsysteem maakt dat aan de andere kant meer dan goed. Het te slim af zijn van je tegenstanders zal niet gaan vervelen, mede dankzij de nieuwe skills die je gaandeweg oppikt. Wel is het jammer dat de sfeer van de serie soms niet goed is vertaald naar de game en dat er met vier verschillende verhaallijnen er verwarring kan ontstaan over wat er precies wanneer gebeurt in het verhaal. Wat dat betreft is de game niet geschikt voor nieuwkomers en is er nog genoeg potentie om van een eventueel vervolg een betere game te maken. Ben je echter gewoon bekend met Dragon Ball Z? Dan hoef je deze titel absoluut niet te schuwen.

Rating

70
  • 65
    Graphics:
  • 70
    Gameplay:
  • 70
    Replay:
  • 75
    Sound:

Dragon Ball Z: Goku Densetsu

Specificaties

  • Release datum: 31 augustus 2007
  • Platforms: DS

Screenshots

Laatste poll

Fuck de zomer! Of toch niet?

Het is weer mei, de zomer staat nu letterlijk voor de deur. De 'r' is uit de maand en dus kunnen we ons op gaan maken voor een hopelijk goede zomer. Of hopen jullie daar helemaal niet op? Worden jullie eerder chagrijnig van die hitte tijdens het gamen, die zonnestralen op je scherm of die schreeuwende kinderen in de straat? Lekker die zomer, of toch maar weer terug naar de winter? Laat het ons weten!

Choices

You are not eligible to vote in this poll.

Laatste column

Auke van Leersum
Angry Birds, Rumble, Farmville, Bug Village, Little Empire, Fruit Ninja, Draw Something, Wordfeud: allemaal van die makkelijke games die op Facebook, Android of iPhone worden gespeeld. Maar waarom is dit zo succesvol? Hoe kan het dat men genoegen neemt met dit soort ‘mindere’ games? Weet je, ik wil het niet eens games noemen! Het zijn gewoon spelletjes. Simpele, kleine, lelijke spelletjes. En vaak zelfs helemaal niet leuk. Met als lijdend voorwerp Draw Something. Die game is ronduit slecht, met een hoofdletter S!

Release calendar

woensdag 23 mei 2012

vrijdag 25 mei 2012

UPDATES