Interview Dark Souls II, Tak Miyazoe

Interview Dark Souls II, Tak Miyazoe

Het eerste deel van Dark Souls trok een redelijk specifiek publiek: diehard gamers die niet terugdeinzen voor een beetje uitdaging. Bij het tweede deel binnen de franchise zal dit waarschijnlijk niet anders zijn. Harmen kreeg samen met Maas Films de kans om Tak Miyazoe, Global Producer bij Namco Bandai, het vuur aan de schenen te leggen over de game. Hij vertelt onder andere over de doorgevoerde veranderingen. Én over kapotte controllers. Je ziet het in de onderstaande video of leest het in het geschreven interview!




Wat is er veranderd in Dark Souls II ten opzichte van het eerste deel?
Om te beginnen maken we in dit tweede deel gebruik van een nieuwe engine die speciaal voor de game geschreven is. Hierdoor kunnen we veel beter gebruikmaken van licht, het contrast tussen donkere en lichte stukken is bijvoorbeeld een stuk groter. Daarnaast hebben we deze keer motion capture gebruikt voor de animaties van de karakters. Dit zorgt voor meer realisme in de gameplay waardoor de speler een betere band met zijn karakter krijgt. Het is ook een uitdaging om te bekijken welke elementen we moesten behouden uit Dark Souls 1 en welke we moesten veranderen of verbeteren. Wat ons betreft gaat het in ieder geval om dat laatste. Dat zie je terug in de graphics, maar ook in het hele systeem van de game. We willen dat gevoel van voldoening dat je krijgt als je verder komt in de game nóg sterker overbrengen.

Is er nog iets veranderd aan de open manier waarop het verhaal verteld werd in het eerste deel?
Nee, dat hebben we hetzelfde gehouden. De verhalen van het eerste en het tweede deel staan compleet los van elkaar. Ze spelen zich wel af in hetzelfde universum, maar in deel twee speel je in een ander gebied dan in deel één. We willen het verhaal niet direct aan de speler vertellen, we willen dat de speler het als het ware ontdekt. Door te praten met NPC’s, door itembeschrijvingen te lezen. Dat is ook uniek voor de franchise. Ondanks dat de verhalen dus gescheiden zijn, zullen degenen die het eerste deel flink gespeeld hebben overigens wel een aantal referenties terug kunnen vinden in deel twee.

Waarom is de game niet een tikkeltje toegankelijker gemaakt voor het grote publiek door de toevoeging van een easy mode?
Net als de manier waarop we het verhaal op de speler overbrengen is ook de hoge moeilijkheidsgraad iets dat gewoon bij Dark Souls hoort. Het gaat ons echt om dat gevoel van voldoening dat je krijgt als je onze games speelt. We zorgen ervoor dat de moeilijkheid hem niet zit in het ontbreken van skills van de speler. Het gaat erom dat je goed oplet wat er om je heen gebeurt, dat je constant alert bent en dat je leert van de fouten die je maakt. Dat is de manier waarop je deze game kunt overwinnen.

Moeilijke games kunnen rare dingen met mensen doen. Wij hebben zelfs verhalen gehoord over mensen die uit frustratie hun controller kapot hebben gesmeten tijdens het spelen van Dark Souls. Hoe komen dat soort dingen op jullie als ontwikkelaars over?
Om eerlijk te zijn heb ik die neiging zelf ook wel eens als ik de game speel. Het is cool als mensen door onze game een controller naar de knoppen helpen en dan weer een nieuwe kopen om te blijven proberen verder te komen in de game. Dat is ook het gevoel dat we de spelers willen geven: het kan zijn dat je gefrustreerd raakt, maar als je blijft proberen dan zal het uiteindelijk lukken. Ik hoop dat iedereen die zijn of haar controller sloopt het gewoon blijft proberen, want het is het waard.

Net als het vorige deel heeft ook Dark Souls II een multiplayer, hebben jullie daar nog iets aan veranderd?
Alles waarmee je bekend bent uit het eerste deel keert in ieder geval terug. We proberen om spelers meer en beter samen te laten werken – of juist tegen elkaar natuurlijk. Niet in echt fysieke vorm, ook dat is hetzelfde gebleven, maar dat je altijd het gevoel hebt dat er andere spelers in de wereld zijn die tegen dezelfde problemen en moeilijkheden als jij aan lopen. We gaan overigens ook nog een besloten betatest van de multiplayer houden. Dit zal ergens zijn in oktober, vooralsnog de vijfde en de twintigste [inmiddels is dit verschoven naar respectievelijk de twaalfde en 27ste – red.].

All-round geek met een gigantische liefde voor Star Wars. Schrijft sinds 2005 over games en is een lopende film/game encyclopedie. Wakker te maken voor een goede game op Xbox Live (Havoc NL) of een bord lasagna. Streamt geregeld via Mixer en praat over films op Letterboxd.