Interview Stronghold: Crusader 2, Nick Tannahil

Interview Stronghold: Crusader 2, Nick Tannahil

Kevin kreeg de kans om Nick Tannahil, marketing manager van Firefly Studios, het hemd van het lijf te vragen over Stronghold: Crusader 2. Lees het vragenvuur met bijbehorende antwoorden hieronder.

Waarom hebben jullie gekozen voor een vervolg op Stronghold: Crusader in plaats van een volledig nieuwe Stronghold?
Het originele Stronghold: Crusader is de meest favoriete Stronghold-game van onze fans en tevens verreweg onze favoriet uit de hele reeks. We spelen de game nu nog steeds op kantoor en bij elk Stronghold-vervolg, of een andere kasteelsimulatie-game die uitkomt, zien we op z’n minst één reactie waarin het nog steeds wordt vergeleken met Crusader. De mensen die onze game speelden nu nog steeds met liefde inloggen om het tegen zeven verschillende A.I. opponenten op te nemen, is fantastisch om te zien. Maar we wilden hen toch heel erg graag iets nieuws geven om te spelen!

Tijdens de presentatie op GamesCom vertelden jullie dat de originele Crusader-game een echte hardcore community aan gamers heeft. Hoe gaan jullie ervoor zorgen dat ook die mensen het vervolg zullen spelen?
Dat is een goede vraag. Meer dan twee miljoen mensen hebben de originele Crusader-game gekocht en gespeeld. En wij werden pas in 2010 een uitgever van Stronghold Kingdoms, dus we hebben geen overzicht van alle spelers. Gelukkig zijn Stronghold HD en Crusader HD, die vorig jaar zijn uitgekomen op GOG en spoedig ook verkrijgbaar zijn op Steam, zo goed ontvangen dat het al onze verwachtingen oversteeg. Dit zorgde ervoor dat men weer werd herinnerd aan het feit dat de Stronghold-reeks nog bestaat en leidde tevens een nieuwe generatie gamers in. Zodra we een waardig vervolg op het originele Crusader kunnen afgeven, zijn we ervan overtuigd dat mond-tot-mond reclame en onze marketing ervoor zorgen dat zowel de fans van de originele game als nieuwe gamers worden aangemoedigd om dit vervolg te spelen.

Zijn er in Crusaders 2 nieuwe functies toegepast die jullie eigenlijk al bij het origineel bedacht hadden?
Absoluut. Een goed voorbeeld zijn de nieuwe unit abilities. In het origineel kon maar een handjevol units deze abilities gebruiken, namelijk de Assassin en de Horse Archer. Crusader 2 geeft unieke abilities aan meer dan de helft van de compagnies uit de game. De Slave Driver heeft de passieve ability dat hij Slaves in de buurt kan ‘motiveren’, de Whirling Dervish kan een spinnende wervelwind-aanval uitvoeren om zo licht gepantserde units zoals de Conscript te vernietigen. Het unieke aan deze abilities is dat er geen extra gebruikersinterface of lastige knoppen gebruikt hoeven te worden. Spelers kunnen erg snel aan de animatie van de units zien of een ability uitgewerkt is of nog effect heeft. Zo slaan Slaves in de lucht en duiken Dervish ineen, klaar om weer aan te vallen. Dit breidt zich ook uit naar andere units in de game, welke een grote verscheidenheid hebben aan automatische of manuele passieve en actieve abilities.

Hoe onderscheidt Crusaders 2 zichzelf ten opzichte van andere RTS-games?
Co-op en kastelen! We hebben een betrekkelijk unieke co-op modus die gamers het gevoel geeft als een eenheid te spelen. Spelers delen hulpmiddelen, troepen, goud en één basis. Dat betekent dat wanneer ik een muur plaats, onze gezamenlijke steenvoorraad minder wordt. De tactische implicaties die dit tot gevolg kunnen hebben voor RTS gameplay, wat de kern is van Crusaders 2, is zeer interessant. Als ik de helft van onze troepen een verkenningsploeg aan de ene kant van onze basis laat aanvallen, en jij ziet dat het simpelweg een afleidingsmanoeuvre is om ons juist die kant op te lokken, kun jij mijn opdracht annuleren om ons zo groot onheil te besparen. Een vergelijkbare situatie is als we van twee kanten aangevallen worden, dan kan één van ons beide fronten aanpakken of ik kan juist aanvallen terwijl jij de verdediging van het kasteel voor je rekening neemt. Het is nogal iets nieuws wat we hier bieden en we hopen dat onze community erin meegaat, maar we zien al wat interessante tactieken ontstaan in onze testomgevingen.

Naast de co-op modus zijn daar ook nog de kastelen. Dankzij onze liefde voor de middeleeuwen en de liefde die we zien van onze community, is Stronghold de afgelopen 10 jaar bijna uitgegroeid tot een synoniem voor kasteelsimulatie-games. Dit keer is het bouwen van kastelen beter dan ooit. We hebben het raster van Crusaders 1 opnieuw ontwikkeld in onze 3D-engine, wat betekent dat spelers sneller en makkelijker muren in heuvels, bergen en valleien kunnen bouwen door de natuurlijke omgeving in hun voordeel te gebruiken. Er bestaan ook ontwerpen van kastelen, muren en gebouwen die uniek zijn voor het spelen als Crusader of juist als Arabic Lord.

Hoe speel jij, als ontwikkelaar, de game? Wat is dan doorgaans je strategie?
We moeten toegeven dat we ietwat in het voordeel zijn. Althans, in het begin. Onze ontwerpers, grafisch designers en programmeurs investeren letterlijk duizenden uren in de game voordat deze in de winkels ligt om te garanderen dat hij voldoende getest is. Dat gezegd hebbende is het werkelijk ongelooflijk hoe snel het niveau van de community zich aansluit bij ons niveau, binnen een paar weken na release!

Een goede strategie is je niet opgejaagd te voelen door je vijanden die hun troepen al snel aan het aanvullen zijn, aangezien het even duurt voordat je je economie op orde hebt en je kasteel naar wens hebt. Je kan dan het beste dikke stenen muren door de valleien bouwen en goed gebruik maken van de natuurlijke verdediging. Als je deze muren bemant met je troepen kunnen ze zich aldaar kunnen ontwikkelen in hun bewapening en schietafstand. Hierna graven we onszelf bijna letterlijk in om aan onze verdediging en economie te werken. Als ons leger groot en sterk genoeg is, kruipen we uit onze schulp en vallen we wraakzuchtig aan. Je kunt er natuurlijk ook voor kiezen om je vijanden te bestormen met Slaves die wild rondzwaaien met brandende fakkels, maar dat is een heel andere strategie.

Voor welk type gamer is Crusaders 2 het interessantst: de vredelievende kasteelbouwer of de op oorlog beluste krijgsheer?
De Crusader-reeks zelf is in zijn geheel meer gefocust op strijd en real-time strategie dan de andere Stronghold games. Crusader 2 gaat vooral om snelle strategie en het vernietigen van kastelen door je legers. Zo vind je bijvoorbeeld geen economisch veldtocht of missies met een pure economisch belang. Desondanks zullen we wel een Free Build-modus introduceren waar je het groots mogelijke kasteel moet bouwen. Ook zullen er nog een paar andere, makkelijkere en minder agressieve A.I. tegenstanders zoals de welvarende Shah beschikbaar zijn. Dit zal zeker aantrekkelijk zijn voor degenen die liever een kasteel willen bouwen en hun vee willen hoeden.

Waarom zamelen jullie geld in via Gambitious om dit project te financieren? Zijn er geen uitgevers die jullie willen ondersteunen of is er een andere reden?
We hebben dit keer geen uitgevers benaderd. We bevinden ons in de fortuinlijke positie dat we onze eigen games kunnen uitgeven, zodat we zelf bepalen welke features er wel of niet in komen en wanneer de game in de schappen ligt. Dit betekent dat we vrij zijn in het toevoegen van een gamemodus zoals de co-op. Ook dat we de game pas uitbrengen als we er zelf helemaal content over zijn. Logischerwijs houden uitgevers niet van oponthoud. Zij stellen hun eigen prioriteiten en dat maakt het lastig voor hen om meer tijd te permitteren wat nodig is om een game goed te testen en fouten te verbeteren. Wij willen hier dit keer zelf over beslissen, zodoende werken wij niet met een uitgever.
Gambitious is onze manier om de fans direct te benaderen en zo met het in contact komen wat 5 á 10 jaar gelden simpelweg niet mogelijk was. We hebben duizenden fans in Europa en toen we werden geattendeerd op Gambitious als Europees (project)financieringsbedrijf, sprak ons dat uiteraard enorm aan. Het voelde als een passende oplossing.

Als iemand minstens 40 euro op Gambitious doneert, krijgt hij toegang tot de beta. Hebben jullie nog plannen voor een beta die toegankelijk is voor iedereen?
Het probleem met een open beta is dat we de feedback niet effectief genoeg kunnen verwerken en het zodoende ook geen toevoeging is aan verbetering van de game, en daar is een beta uiteindelijk voor bedoeld. Firefly is een klein bedrijf bestaande uit dertig man personeel, dus de meest ideale manier van feedback die resulteert in de best mogelijke game is een kleine hoeveelheid met een hoge kwaliteit. Zo hebben we het ook gedaan voor het originele Stronghold en Stronghold Crusader; een kleine selectie gamers toegang geven tot de game en samen met hen de game verbeteren voor de uiteindelijke release.

Free-to-play is een momenteel heet hangijzer. Hebben jullie ooit overwogen om Crusader 2 free-to-play te maken? Waarom hebben jullie er uiteindelijk voor gekozen dit niet te doen?
Als we besluiten een free-to-play game te maken, zoals Stronghold Kingdoms, doen we dit van meet af aan zodat we een goede game kunnen garanderen en het niet zomaar een hersenspinsel is. Crusader 2 past simpelweg niet in het concept van een free-to-play game, en zo hebben we besloten om het een traditionele betalende titel te maken. Free-to-play games zijn ontwikkeld om voor 90-95% van het publiek leuk te zijn en voor de overige 5-10% de moeite waarde te zijn om er in te investeren. Het is een mooi concept, maar Crusader 2 is een ouderwetse strategiegame en past niet in dat model.

Proberen jullie naast Gambitious de community ook nog op andere manieren te betrekken bij de ontwikkeling van de game?
Jazeker. Sinds de game net na de GamesCom van vorig jaar was aangekondigd, hebben we verschillende enquêtes de community ingegooid van welke boog de Arabian Archer zou moeten hebben tot welke map van Crusaders 1 we zouden moeten toevoegen. Het is ongelooflijk hoe gepassioneerd de spelers zijn als we een bijdrage vragen in de ontwikkeling. Zij kennen de games immers het beste en het zou gek zijn als we het niet zouden vragen.

Veel van de features in de game zijn juist geïmplementeerd na feedback van de fans. De klassieke Crusader 1-stijl van de muren en het bouwsysteem, wat nu op een 3D raster draait, werd pas toegevoegd na een directe bijdrage uit de community. Dit resulteert in een meer vloeiende en intuïtieve manier van kastelen bouwen en de game wordt een samenwerking tussen ontwikkelaars en de community, die normaliter niet zouden worden meegenomen in het creatieve proces.

We weten dat jullie de game willen uitbrengen ‘als hij klaar is’, maar verwacht je geen druk van de (Gambitious) community om hem zo snel mogelijk te releasen? Hoe gaan jullie hiermee om?
Vanaf de aangekondiging van de game zijn we erg direct en volledig duidelijk geweest met de fans en hebben pas recentelijk een schatting gemaakt van de release in maart 2014. We doen er alles aan om de spelers te laten weten dat dit wellicht kan veranderen en nadat Stronghold 3 werd uitgebracht voordat hij af was, denk ik niet dat iemand ons nu nog wil opjagen de game eerder uit te brengen. Fans van het origineel verdienen een waardig vervolg op Stronghold Crusader en wij zijn van plan de tijd te nemen die nodig is om dat te kunnen leveren. Niemand herinnert zich of een game uitgesteld is, maar wel of hij uitmuntend is.