Interview Wildstar, Stephan Frost

Interview Wildstar, Stephan Frost

Het genre van de MMORPG’s loopt de laatste jaren beter dan ooit. Toch zijn er nooit zo veel falende MMO’s geweest als op de dag van vandaag. Carbine wil met Wildstar vernieuwing brengen, daar waar een grote groep ontwikkelaars achter het voorbeeld van Blizzard aan lijkt te lopen. Wij spraken met Stephan Frost, Design Director bij Carbine Studios over hun nieuwste titel.

Misschien heb je inmiddels zelf de game al gespeeld tijdens de open beta-weekenden, misschien heb je totaal geen idee wat Wildstar is. In dat laatste geval raden we je aan onze preview nog eens te lezen. Fabiano heeft flink wat uren in de beta gestoken om jou helemaal te vertellen wat de game precies voor je in petto heeft. Toch waren we benieuwd naar meer. De MMO van Carbine Studios, een ontwikkelaar bestaande uit onder andere ex-werknemers van Blizzard, wil breken met de vastgeroeste standaarden in het genre. Wildstar gaat het genre eens voorzien van een frisse wind. Aan het enorme enthousiasme van Stephan Frost zal het in ieder geval niet liggen. We spreken met hem na een interessante speelsessie en snel blijkt dat de man veel plezier heeft in wat hij doet en met veel liefde aan de game werkt.

Waar komt Wildstar vandaan? Hoe is het idee ontstaan?
Je begint niet met een kleine vraag zeg. Het idee is vanuit verschillende plekken gekomen. We bestaan nu zo’n negen jaar, de game is er nu bijna vier jaar. Het idee kwam vanuit onze Creative Director, de verhalenschrijvers en de mensen die bezig zijn met de ontwerpen. En natuurlijk zijn er flink wat ideeën ontstaan vanuit het gameplay-perspectief. Het waren veel mensen die hard aan het werk waren om een hele toffe ervaring neer te zetten.

Kijk je tijdens het ontwikkelen naar wat andere MMO’s doen en hoe beïnvloedt dit de game waar je aan werkt?
Natuurlijk, we spelen zelf veel games en kijken dan ook naar de MMO’s die een groot succes zijn geweest, maar ook naar de titels die het niet gered hebben. Wat deden de succesverhalen goed en wat deden de geflopte titels minder? Zo kijken we wat we misschien moeten gebruiken en welke kant we niet op moeten gaan met Wildstar. Wat mooi aan Carbine is dat we mensen in dienst hebben die hebben gewerkt aan titels als World of Warcraft, Warhammer en Cities of Heroes. Deze mensen hebben mee mogen maken waar het goed of fout ging met die games. Tijdens het ontwikkelen keken we dus als ontwikkelaars naar Wildstar, maar ook als gamers. Wat vonden we tof in andere titels en wat was verschrikkelijk om te spelen? Het goede proberen we dan in de game te verwerken.

Hoe zorgt Wildstar ervoor dat het levelen tot het einde aan toe interessant blijft voor de spelers?
MMO’s zijn moeilijk om te maken. Het zijn diverse games in één. Het is niet zoiets als een Call of Duty waarin je met een wapen in beeld schiet op alles dat om je heen beweegt de gehele game lang. Zo werkt een MMO niet. Je hebt de PvE-elementen, waarin spelers hun queesten doen, maar hebt ook de PvP-modes waarin ze het tegen elkaar opnemen. Daarnaast is het doorlopen van dungeons en raids weer een groepsproces en het housing-syteem zorgt ervoor dat jij je eigen plek in de wereld kunt vinden. Al deze onderdelen die in feite losse games zouden kunnen zijn, worden in een MMO onder één dak geplaatst. En elk onderdeel moet net zo leuk zijn als het andere. Daarnaast kan het ene onderdeel het andere helpen. Wanneer je je huis bijvoorbeeld uit blijft breiden krijg je meer ‘rested XP bonus’, dus wanneer je het spel in de PvE verder gaat spelen, krijg je langer een boost voor je XP. Daarnaast hebben we de standaard queesten, maar voegen we ook challenges toe die de queesten net wat anders aan laten voelen dan normaal. Deze hoef je niet te doen, ze maken de queeste waar je mee bezig bent vaak net iets moeilijker, maar wanneer je ze wel voltooit krijg je betere prijzen op het einde van de rit. De schaalbare dungeons passen zich voor iedereen aan en uiteraard zit de game bomvol met andere content.

Hoe belangrijk is het verhaal terwijl je aan het questen bent?
Ik vind het enorm belangrijk, maar er zijn genoeg mensen die in dit soort games door het verhaal heen willen klikken. Zonde om dat te doen in Wildstar. We hebben ons best gedaan om personages je niet zomaar tien keer een bepaalde vijand af te laten maken, maar om het een plek te geven in het grotere geheel. Hierdoor krijgen de NPC’s hun eigen persoonlijkheden. Het verhaal geeft de reden voor dat wat je aan het doen bent. En wanneer je het volgt gaat de game ook leuker zijn, we hebben erg veel humor in Wildstar zitten.

Hoe gaat Wildstar nieuwe mensen richting dit genre trekken?
Wildstar is uniek in haar bewegingen. Je gaat niet simpel naast een vijand staan om te klikken op de muis tot hij dood is zoals in veel andere MMO’s. Nee, je moet zelf alles ontwijken, je kunt over vijanden heen springen, van achteren snel aanvallen, wat je maar wilt. Het is zeer actieve combat. Een healer kan dan ook niet zomaar in een hoekje staan om levensbalken in de gaten te houden. Nee, die zal rennen, springen, ontwijken, richten en zo mensen in leven proberen te houden. Het is een intense ervaring. Het zal je goed belonen. Housing is ook erg populair, je eigen plek in de online wereld hebben tijdens launch? Dat hebben niet veel andere MMO’s.

Wat hebben de diverse beta’s kunnen betekenen voor de game?
Heel veel. We hebben enorm veel problemen kunnen oplossen, bugs kunnen verwijderen en we staan direct in contact met de spelers. Zo is er recentelijk een compleet nieuwe user interface aan de game toegevoegd, omdat de originele wat problemen had. Meteen kregen we feedback dat deze veel beter in elkaar zat en makkelijker te snappen was. We zijn nog steeds bezig met het oplossen van bugs en door de beta’s kunnen we dingen als de raids beter stroomlijnen. Het zorgt ervoor dat de game zo goed mogelijk gaat worden wanneer hij gaat verschijnen over enkele weken.

Wat was de grootste uitdaging tijdens het ontwikkelen van de game?
Jeetje. Het maken van de game. Punt. Dat was de grootste uitdaging. MMO’s zijn zoveel moeilijker om te maken dan een normale game. De losse onderdelen aan elkaar koppelen, alles op elkaar in laten spelen en een vloeiende ervaring te bieden, is niet makkelijk. Daarnaast is er een berg aan verhalende content aanwezig, alle schermteksten moeten geschreven worden. Die moeten weer vertaald worden voor andere landen, alles moet weer getest worden. Daarna tijdens de beta is het nog flink zwoegen. Nee, het complete pakket was de grootste uitdaging. Het maken van een triple A-MMO is zeer lastig.

Waar zie je Wildstar over vijf jaar?
Dan is het de beste game die de mensheid ooit heeft gekend. Nee, ik hoop dat de game het goed gaat doen, zoals tijdens de beta. De vraag is enorm naar het spel. We hopen op een grote post-launch populatie. Daarna gaan we de game goed ondersteunen na de launch. Zo is er vier weken na de launch al een update die een compleet nieuwe zone aan de game toe gaat voegen. Daarna gaan we elke maand nieuwe content brengen. Van PvE tot PvP. Van een dungeon tot een nieuwe raid. Je moet mensen bezig houden. Wanneer ze op het hoogste level zijn en niets meer te doen hebben, is dat dodelijk voor de game. Dat gaan we dus niet doen. We hebben veel van de post-launch content al klaar, waardoor we nu al flink door kunnen werken om nog meer content te maken en mensen steeds opnieuw uit te dagen met nieuwe content.

Of de game het waar gaat maken? Je kunt het zelf gaan zien wanneer de titel op 3 juni verschijnt.

All-round geek met een gigantische liefde voor Star Wars. Schrijft sinds 2005 over games en is een lopende film/game encyclopedie. Wakker te maken voor een goede game op Xbox Live (Havoc NL) of een bord lasagna. Streamt geregeld via Mixer en praat over films op Letterboxd.