Interview: Jay Wilson (Diablo III)

Geschreven door: Marco Edelman

Tijdens de BlizzCon 2008 zat mijn schema compleet volgeboekt met persconferenties, panels en interviews. Zo had ik ook een interessant interview met Jay Wilson, de game director van Diablo III.

Voordat ik jullie het interview voorschotel, zijn er een paar dingen die ik jullie even moet duidelijk maken. Voor wie net onder z'n rots vandaan gekropen is: Diablo III was speelbaar op de beursvloer en dit interview heb ik samen met een Scandinavische collega gehouden. Ok, dat was alles wat ik eerst even kwijt moest, enjoy!

Ik heb de demo doorgespeeld met zowel de Wizard als de Barbarian, en waar het met de Wizard ontzettend leuk was en ik amper geraakt werd ben ik als Barbarian meerdere keren dood gegaan. Is het uitbalanceren van de klasses iets waar jullie nog mee bezig zijn?

Ja, de balans tussen klasses is zeker iets waar we veel aan werken. Wat grappig is, is dat ik niet veel mensen ken die het eens kunnen worden over wat nou de krachtigste klasse is. Binnen het bedrijf kan ik mensen vinden die je vertellen dat de Barbarian makkelijk is. Sterker nog, ik zelf vind dat Barbarian de krachtigste klasse is. Compleet "overpowered".

Maar dan pas op een hoger character level?

Nee, juist op dit niveau, maar je hebt waarschijnlijk gewoon ontzettende pech gehad. De manier waarop dingen willekeurig zijn op dit moment kan dat wel eens veroorzaken. Veel zelfs. En daarnaast weet ik zelf natuurlijk precies hoe ik moet spelen, omdat ik tja... de characters gemaakt heb. Sommige builds van de Barabarian zijn gewoon iets zwakker dan anderen, terwijl de Wizard in het algemeen minder afwijkt. Ik wil dan ook absoluut niet de indruk wekken dat wat we nu hebben al echt gebalanceerd is, daar gaat nog veel werk in zitten.

Veel games hebben geprobeerd het item systeem van Diablo (II) te imiteren. Je hoort zelfs andere game developers vertellen dat ze hun item systeem gemaakt hebben naar jullie voorbeeld omdat ze er zo verslaafd aan waren. Gaan jullie met Diablo III de lat hoger proberen te leggen of blijven jullie bij het vertrouwde?

Uhm, het is nogal lastig om dat systeem te overtreffen, maar natuurlijk heeft dat ons er niet van weerhouden om het toch te proberen. Ik denk dat de beste manier om het te overtreffen is om het in principe hetzelfde te houden maar kleine verbeteringen aan te brengen. Ik denk dan ook niet dat er echt enorme veranderingen hebben plaatsgevonden. Gewoon kleine leuke dingen om meer verschillende soorten items te maken, dat is ook een reden waarom we Skill Runes hebben toegevoegd aan de game. Dat is gewoon een andere manier om het items verzamelen aantrekkelijker te maken. Dus dat is wel een verbetering zonder dat er iets verandert aan de basis principes. Net zoals het verzamelen van hele grote sets bijvoorbeeld, dat werkte niet heel lekker. Meestal tegen de tijd dat je de set compleet had was je er al voorbij geleveld. Ik weet nog niet precies hoe we dat gaan oplossen, maar we gaan wel proberen om zo het systeem te verbeteren.

En hoe zit het met item enchantments? Hoe gaan die werken? De Runes worden door vijanden gedropt, maar kunnen we ze ook kopen?

We hebben nog steeds gems, en die kunnen gewoon op voorwerpen gebruikt worden die daar slots voor hebben. We gaan dat systeem waarschijnlijk wel een beetje uitbreiden.

Dus dat gaat een beetje het enchantment systeem worden?

Nu zit er nog geen echt enchantment systeem in de game, daar hebben we nog niet echt over besloten. Ik zie echter niet in waarom we dat er niet apart nog in zouden stoppen.

Voor Diablo III hebben jullie veel keuzes moeten maken wat betreft welke gameplay elementen wel of niet bij de franchise zouden passen. Wat als je nu al die afgeschreven ideeën bij elkaar zou stoppen? Wat voor game zou je dan krijgen?

(Jay begint hardop te lachen)... Uhm, ok, alles wat we niet hebben geïmplementeerd en daar een game van maken... dat zou gewoon geen Blizzard game zijn. En daarom zit het er ook niet in. Waarschijnlijk, nee misschien is het wel iets cools, en misschien kunnen sommige mensen het wel waarderen maar het zou niet van het kwaliteitsniveau zijn als een echte Blizzard game. Dat is waarom we de keuze gemaakt hebben. Het zouden een hoop elementen zijn, maar dan ook echt een hoop.

Wat is de verhouding tussen het main quest gedeelte en de side quests?

We proberen dat nog steeds te perfectioneren, ik denk zelf dat onze huidige demo daar redelijk de goede verhouding in gevonden heeft. Ik denk dat er iets van zes verschillende events in zitten die ongeveer een half uur tot drie kwartier aan side events hebben, afhankelijk van hoe snel je er doorheen gaat. Maar in termen van echte hoeveelheden mainquest opdrachten tegenover sidequests durf ik daar geen getallen bij te noemen. We blijven gewoon quests toevoegen totdat we het idee hebben dat het klopt. Ik denk dat we zelf de mainquest zien als de motor achter het verhaal, maar de sidequests als motor achter de gameplay.

Dus de sterke focus op sidequests, als je het zo mag noemen, zie je eigenlijk pas terwijl je bezig bent met de mainquest?

Ja, precies, ze zijn bedoeld om het verhaal van de mainquest te versterken. Je weet wel, wat extra context bieden maar sidequests zijn eigenlijk ook bedoeld om onze gameplay te veranderen. Simpelweg wat nieuws introduceren zodat we ook iets anders doen dan alleen maar op monsters klikken.

Zowel de Warcraft als de Starcraft werelden zijn behoorlijk uitgediept, die laatste aanzienlijk met de Starcraft II trilogie. Zie je dat ook gebeuren met de wereld van Diablo? Aangezien je nu alleen nog maar Diablo hebt en Diablo III eigenlijk ook een opstapje biedt naar het ontwikkelen van andere producten binnen hetzelfde universum.

Een hoofddoel van ons is om met Diablo III een IP (Intellectual Property) te maken die talloze games kan ondersteunen in de toekomst. Dus ja, ik kijk echt naar Warcraft III en wat zij gedaan hebben om het universum van Warcraft uit te breiden en dat was echt essentieel om World of Warcraft te kunnen maken. Dat betekent nog niet automatisch dat we World of Diablo hierna gaan maken, maar als we dat zouden willen, dan wil ik een game maken die dat ondersteunt. En als we Diablo IV zouden maken wil ik nu een game maken die een diepere en nog meer interessante Diablo IV mogelijk maakt. Dus we zijn zeker weten bezig een hoop diepte te geven aan het universum, en ik denk dat zoiets je ook alleen maar ten goede kan komen. Ik denk dat alle Blizzard games dat wel bewezen hebben. De eerste twee Diablo games waren niet heel erg door het verhaal gedreven omdat ze puur gebaseerd waren op de actie. Ze kwamen dan ook uit in een tijd dat mensen vonden dat actie georiënteerde games niet teveel verhaal moesten hebben. Maar ik denk dat dat nu heel erg veranderd is, en voor ons is het dan ook van belang dat we met de tijd meegaan. En het is ook gewoon een heel erg interessant universum, het is uniek en daarom denk ik ook dat het een heleboel ruimte heeft om te groeien.

In Parijs was er nog sprake van dat Diablo III voornamelijk een game zou zijn die gedreven werd door de hoofdpersoon, dat het meer om die persoon zou gaan en zijn of haar achtergrond. Nu zien we echter dat het dialoog systeem minder filmisch is geworden en als het ware een "downgrade" heeft gehad, waarom is dat?

Ja, de cameravoering in de dialogen hebben we aangepast omdat we toen we mensen lieten testspelen ontdekten dat hoewel ze het tof vonden om de characters zo ingezoomd te zien, ze vonden dat het ze een beetje uit de spelervaring trok. En het grappige is dat mensen dingen zouden zeggen als "hey deze gast is cool, maar dat is niet mijn character, dit is mijn character". Het was een beetje een verrassende reactie en het was daardoor iets wat we besloten aan te passen. Het simpele inzoomen wat we nu hebben is iets wat we kregen door een beetje te experimenteren met de portretten tijdens de dialogen en opeens riep iedereen "perfect!.... maar haal wel die portretten weg". Toen hadden we door dat het simpele inzoomen dus beviel, en achteraf bleek de meest simpele oplossing hier gewoon de beste te zijn. Maar om terug te komen op de rest van je vraag: ja, we willen echt de nadruk leggen op de hoofdpersoon en het achtergrond verhaal van die persoon. Het is alsnog een zijtraject, maar wel een flink zijtraject. Iedere klasse heeft z'n eigen speciale quests.

Volgens mij is het al eerder wel een keer gevraagd, maar hoe zit het precies met de multiplayer? Zijn singleplayer en multiplayer gescheiden of kan iedereen gewoon van de ene naar de andere mode overschakelen?

Ja, je kunt gewoon wanneer je wilt binnendroppen en weer weggaan, het spel past zich automatisch aan. Dus als je midden in een kerker zit en iemand wil met je meespelen dan kunnen ze er gewoon meteen in springen. We laten je echter niet achterlijk ver vooruit springen in het verhaal, dus als jij in het derde hoofdstuk zit en je vriend zit in het eerste, dan laten we hem jou niet vergezellen. Maar als je allebei op ongeveer hetzelfde gedeelte zit dan is het geen probleem. Of je kunt natuurlijk ook altijd terug gaan naar waar hij is en dat met hem doorspelen. Er zijn wel wat meer mogelijkheden, en die tasten misschien wel een beetje de integriteit van het verhaal aan, maar wanneer je een game maakt stel je doelen voor jezelf. Co-op gameplay is daarin het meest belangrijke, dus dan kunnen dat soort kleine dingen door de bocht.

Hoe zit het met de vernietigbare omgevingen? In Parijs was het niet helemaal duidelijk hoeveel nadruk erop zou komen te liggen, maar in de demo valt het wel mee hoeveel er stuk was. Bovendien viel het op dat als je co-op speelt en een vriend een muur bovenop jou laat instorten jij daardoor schade oploopt, dat was best irritant.

Haha, dat was misschien irritant voor jou, maar je vriend had waarschijnlijk de grootste lol, op kantoor doen we dat zelf voortdurend. Maar goed, we hebben nooit echt een systeem willen maken waarbij je de gehele omgeving kunt vernietigen, om de uitdagingen van het spel willekeurig te maken (zoals jullie misschien weten zijn de meeste dungeons en delen van locaties willekeurig gegenereerd- red). Alles kunnen vernietigen was gewoon geen optie, omdat we er dan gewoon veel te lang over zouden doen om de game te maken... hij zou waarschijnlijk nooit uitkomen, en we doen er nu al veel te lang over. Het is dan ook meer een systeem dat we gemaakt hebben zodat spelers wel het idee hebben invloed te hebben op de omgeving en dat dingen die er uit zien alsof ze monsters kunnen beschadigen dat ook echt kunnen. We proberen altijd manieren te vinden om dat meer toe te passen, en dat willen we ook, maar op het moment zijn we best tevreden. Je kunt als speler net genoeg vernietigen om het gevoel te krijgen dat je sterk bent. Het idee is gewoon dat er in iedere kamer wel iets is wat stuk kan. Een mooi voorbeeld is de kroonluchter die je op monsters kunt laten vallen. We hebben dat erin gestopt om echt te kunnen gebruiken, maar voor het grootste deel laten we ze gewoon op elkaar vallen. Het is iets dat wat toevoegt aan de gameplay, en het is leuk dat het kan, maar verandert het echt de manier waarop je speelt? Nee, niet echt. Het weet zeg maar net z'n eigen bestaan te rechtvaardigen.

Ok, de tijd zit er op, bedankt voor je tijd!

Geen probleem, het was me een plezier jongens!

Diablo III

Specificaties

  • Release datum: 15 mei 2012
  • Platforms: PC, Mac

Screenshots

Laatste poll

Fuck de zomer! Of toch niet?

Het is weer mei, de zomer staat nu letterlijk voor de deur. De 'r' is uit de maand en dus kunnen we ons op gaan maken voor een hopelijk goede zomer. Of hopen jullie daar helemaal niet op? Worden jullie eerder chagrijnig van die hitte tijdens het gamen, die zonnestralen op je scherm of die schreeuwende kinderen in de straat? Lekker die zomer, of toch maar weer terug naar de winter? Laat het ons weten!

Choices

You are not eligible to vote in this poll.

Laatste column

Auke van Leersum
Angry Birds, Rumble, Farmville, Bug Village, Little Empire, Fruit Ninja, Draw Something, Wordfeud: allemaal van die makkelijke games die op Facebook, Android of iPhone worden gespeeld. Maar waarom is dit zo succesvol? Hoe kan het dat men genoegen neemt met dit soort ‘mindere’ games? Weet je, ik wil het niet eens games noemen! Het zijn gewoon spelletjes. Simpele, kleine, lelijke spelletjes. En vaak zelfs helemaal niet leuk. Met als lijdend voorwerp Draw Something. Die game is ronduit slecht, met een hoofdletter S!

Release calendar

vrijdag 25 mei 2012

UPDATES