Deathtrap Gamescom Preview

Deathtrap Gamescom Preview

De Hongaarse studio Neocore games komt na het werk aan de succesvolle Van Helsing-serie met een nieuwe tower defense/action RPG. In deze top-down game bescherm je je basis van waves met vijanden met torens, vallen en in het bijzonder je eigen combat skills. Deathtrap valt daarmee in hetzelfde rijtje als de populaire indies Orcs Must Die, Dungeon Defenders en Sanctum. Tijdens de Gamescom kreeg ik de kans om de game te spelen.

De portaal naar jouw basis is de focus van elke map waarop je speelt. Je bouwt vallen om hem beschermen tegen waves van honderden vijanden die je komen verscheuren. De monsters kunnen, afhankelijk van de map, uit verschillende richtingen komen. De map die ik speelde had drie spawnpoints en zoals gebruikelijk waren de paden aangegeven met lichte lijnen. Er was geen timer tussen verschillende waves, wat de impressie geeft dat Deathtrap de focus legt op het maken van slimme combinaties van vallen.

no images were found

Op de maps kunnen verschillende locaties gebruikt worden voor verschillende soorten vallen. Tijdens mijn speelsessie was ik vooral een fan van iets wat het best te omschrijven is als een lavabarbecue en een draaiende kolom, die er in de eerste instantie vrij saai uitzag. Tot het moment dat monsters in de buurt kwamen en, na een tornado van messen, stukjes monster en liters bloed in het rond vlogen. Er zullen in totaal 25 verschillende traps beschikbaar zijn, dus als speler heb je genoeg keuze in het verbranden, vergiftigen, bevriezen of vergruizelen van je vijanden.

De nadruk van de maps ligt op de traps, vallen die maar effect hebben op één blok. Naast de traps heb je ook de beschikking over verschillende ‘klassieke’ towers die over een groter gebied schade aanrichten. Elke val en elke toren die je bouwt kan in totaal negen keer geupgradet worden. Deze upgrades kunnen gestopt worden in aspecten als range, reloadtime en damage. Omdat de speler bij het upgraden gebruikmaakt van dezelfde resource als het bouwen van nieuwe traps zal deze zelf een balans moeten vinden tussen meer damage of meer locaties.

no images were found

Deathtrap zou niet zijn wat het is zonder het speelbare personage. In de demo had ik de beschikking over een krachtige en uiteraard schaars geklede tovenares, maar er zal ook een mannelijk melee-gefocust personage zijn. Tussen de rondes in liep het karakter over de map om de vallen te plaatsen, maar het is tijdens de waves dat ze tot haar recht kwam. De monsters in Deathtrap zijn verrassend moeilijk te verslaan en zonder jouw gekozen personage dat als een vloedgolf des doods over de map teleport, vuurballen schiet en meteorieten laat inslaan, maakt je zorgvuldig opgebouwde verdedigingslinie geen schijn van kans.

Qua look en feel doet Deathtrap ondanks de totaal verschillende genres sterk denken aan de Van Helsing-games. De besturing, het combat-systeem en de interface lijken haast direct overgenomen en de map die speelbaar was bezat de zelfde duistere sfeer. Tower defense/action RPGs zijn altijd spellen waar je verrassend veel creativiteit in kwijt kan. In Sanctum bouw en ontwerp je je eigen doolhof en in Orcs Must Die kan je vallen plaatsen op letterlijk elk plat oppervlak. In Deathtrap was ik echter verward. Met maar een paar vaste plaatsen voor mijn vallen en de onveranderbare routes van de monsters was ik haast teleurgesteld… Waar was mijn eigen input?

Al deze twijfels werden echter weggevaagd zodra ik de eerste wave liet komen. Deathtrap onderscheidt zich binnen dit genre met zijn goede AI. De monsters reageren actief op de aanwezigheid van vallen, maar nog belangrijker: op de aanwezigheid van jou. Ze rennen niet langer als kippen zonder kop richting je portal maar bedenken zich dat ze misschien beter kunnen omdraaien en een andere route nemen als jij het directe pad aan het bombarderen bent met meteorieten. Niet langer is de speler alleen extra damage om je bezig te houden tijdens de wave. Je karakter is je belangrijkste tool in het vermoorden en sturen van vijanden. Hoe je dit combineert met je vallen is helemaal aan jou.

no images were found

Het spel is al zo goed als af, de mechanics en techniek werken en het enige wat Neocore nog te doen staat tot release is het toevoegen van content. In totaal gaat de combinatie van de singleplayer en co-op campaign 50 uur speeltijd opleveren. Met een speelduur van deze lengte is het afwachten of er genoeg afwisseling word gebracht om het interessant te houden

Vooralsnog lijkt Deathtrap een goed spel te worden, en voor redelijke prijs van 20 euro zie ik geen reden om het niet te proberen. Met Deathtrap zijn de tower defense/action RPGs volwassen geworden op een heerlijk duistere en lekker bloederige wijze. Deathtrap is een PC-exclusive en zal in oktober gereleased worden op Steam.

Stond aan de babywieg van GameParty en is verantwoordelijk voor de gehele website. Noem het de grote eindbaas.