Dragon Age: Inquisition Preview

Dragon Age: Inquisition Preview

Niet voor niets staat er in mijn biografie dat ik een ‘net iets te enthousiaste Bioware fangirl’ ben. Na Bioware’s belofte deze E3 meer te laten zien van Dragon Age: Inquisition en de geruchten dat er een nieuwe Mass Effect game zal worden getoond, begint het enthousiasme toch echt te borrelen. Vandaar dat ik, vlak voor de E3, alvast in de wereld van Thedas duik om te kijken wat er allemaal al van Inquisition bekend is en wat we volgens het huidige nieuws in oktober mogen verwachten.

Bij alweer het derde deel van Dragon Age legt Bioware vooral de nadruk op de interactie en tactiek en zet daarmee de toon van Inquisition als diepgaande, hardcore RPG. Het bedrijf heeft goed geluisterd naar kritiek op voorgaande delen. En dan vooral op Dragon Age II, die op vele fronten erg gelimiteerd was en wat mij betreft een enorme achteruitgang vergeleken met Origins en de uitbreiding The Awakening. Waar ik Origins heel wat keren achter elkaar heb uitgespeeld, heeft Dragon Age II een redelijke periode flink wat stof liggen happen in mijn kast. Bioware heeft deze beperkingen aangepakt door onder andere de omgeving enorm uit te breiden.

De omgeving in Inquisition is minstens drie keer zo groot als die van voorgaande delen en bestaat uit vijf verschillende regio’s. Als we de screenshots mogen geloven zullen de regio’s allen erg gevarieerd zijn. Zo zijn er beelden vertoond van woestijnen, ijzige landen en jungles. Er mag gesteld worden dat dit een verwelkomende verandering is na Dragon Age II, die zich slechts op één locatie centreerde waarbij sub-locaties zoals grotten gebaseerd waren op een standaard design. In combinatie met tientallen standaard ‘zoek-en-gij-zult-vinden’-quests, leidde deze standaard setting tot teveel eentonigheid en een constant ‘deja-vu’-gevoel. Met de screenshots heeft Bioware aangetoond daadwerkelijk naar de kritiek te hebben geluisterd. Echter ben ik nog enigszins sceptisch of deze grote omgevingen ook echt zo gevarieerd  zijn, of dat het om een gevalletje kwantiteit boven kwaliteit gaat.

no images were found

Een verfrissende verandering in Inquisition is de mogelijkheid tot interactie met de omgeving. Zo kun je nu bijvoorbeeld bomen omhakken of schepen in de fik zetten. Deze interactie zal ook daadwerkelijk impact op het spel hebben. Mocht je bijvoorbeeld het plan hebben een bepaald soort plant te harvesten om een drankje te maken, dan zal dit het ecosysteem aantasten. Door dezelfde soort meermaals te harvesten, kun je er zelfs voor zorgen dat deze soort schaars wordt of zelfs uitsterft en daarbij ruimte maakt voor een nieuwe plant. Een aardig puntje van de detail voor de game, maar de vraag is of dit slechts een triviaal dingetje is, of dat het ook daadwerkelijk impact heeft op de gameplay.

Desalniettemin maken zulke interacties verkenning een stuk interessanter en dat is naar mijn mening een belangrijk element in iedere RPG. Verkenning wordt verder gestimuleerd in Inquisition door de enorme verbetering in grafische kwaliteit. Inquisition is de eerste game van Bioware die gebruik maakt van de Forstbite 3-engine van EA. Aan de hand van trailers en screenshots hebben we al een voorproefje gekregen van hoe dit tot zijn werking zal treden en het is in de handjes wrijven tot we dit op onze eigen consoles mogen aanschouwen. De verbeterde kwaliteit maakt verkenning met name voor fantasie-liefhebbers erg aantrekkelijk. Met behulp van de engine heeft Bioware zich ook gericht op het tweaken van andere dynamische elementen, zoals weersomstandigheden.

Niet alleen is het mogelijk om zelf de interactie met de wereld aan te gaan, de wereld blijft ook altijd in interactie met jou. Waar je bij eerdere Dragon Age-games weinig benul had van wat er elders in de wereld gaande was, houden de gebeurtenissen in Inquisition je altijd in hun greep. De aantasting van de leefomgeving is daar een voorbeeld van. Een ander enorm voorbeeld is het concept van ‘Gray Warden Keeps’. Deze keeps zijn vergelijkbaar met forten die je kunt innemen. Er zijn drie verschillende soorten keeps die door individuele kwaliteiten een tactisch laagje aan het spel toevoegen. De eerste soort keep is gericht op handel, de tweede op het leger en de derde op spionage. Het innemen van een keep biedt geen garantie voor veiligheid. Eenmaal ingenomen kan de keep namelijk nog op ieder moment worden aangevallen. Mocht je op zo’n moment elders in de wereld ronddwalen, dan krijg je de keuze terug te keren naar de keep of verder te gaan met je bezigheden en de inwoners van de keep aan hun lot over te laten. De keuze die je maakt zal invloed hebben op het verhaal, wat een interessant en realistisch laagje aan het spel toevoegt. Desalniettemin ben ik nog redelijk sceptisch over de uitwerking van deze feature. Het herinnert mij nog teveel aan de constante interruptie van fast-travel in Dragon Age: Origins, waarbij het onmogelijk was om van A naar B te reizen zonder een tussengevecht. Het is afwachten hoe storend de aanvallen zullen zijn in Inquisition, maar als deze met zoveel regelmaat als in Origins opduiken, kan dat bij mij toch een hoop irritatie gaan opleveren.

De tactische elementen van Inquisition komen echter pas echt tot hun recht in de combat. Zoals we gewend zijn van de Dragon Age-franchise, maakt Inquisition gebruik van de ‘Pause-and-Play’-mode. Dit verwijst naar een transparant wiel dat bij selectie het spel pauzeert en je de mogelijkheid geeft bepaalde acties te ondernemen en het gevechtsveld te verkennen. Dit laatste kan in nog meer detail worden uitgevoerd via de tactische camera, die nu voor het eerst ook inbegrepen is bij de consoleversies. Naast deze tactische elementen heeft Bioware de A.I. van zowel vijanden als party members fors verbeterd. Voor party members betekent dit meer samenwerking en afstemming op elkanders vaardigheden. Om het nog een stukje lastiger te maken zal er een limiet komen op het aantal draagbare health poultice (daar gaat mijn ‘you-can’t-touch-me-I-got-50-health-poultices’-mentaliteit) en op de hoeveelheid healing spreuken die door mages kunnen worden uitgekraamd (goodbye tweede strategie). Er is dus geen twijfel over mogelijk dat het spel een tikkeltje lastiger gaat worden dan voorgaande delen en een heel wat serieuzere toon krijgt. Het ziet ernaar uit dat ik het nog moeilijk ga krijgen.

no images were found

Gelukkig vormen deze tactische elementen een mooie balans met de narrative van de game. Ditmaal speelt Dragon Age zich af in Orlais, wat betekent dat we Frans-Engelse accenten mogen verwachten. Zwoel of niet, dat is geheel aan jou, maar het voegt zeker iets toe aan het unieke sfeertje. Net als in voorgaande delen richt Inquisition zich op de onrust betreft de ‘Fade’ en de strijd tussen ‘templars’ en ‘mages’. De Fade is een soort spirituele ideeënwereld vol demonen en geesten. De grenzen tussen deze wereld en de aarde zijn opengescheurd waardoor al wat slecht is uit de fade naar de aarde zweeft om dood en verderf te verspreiden. Wellicht sta ik hier alleen in, maar ik kan het niet helpen om hierbij lichte referenties te maken naar het concept van Oblivion. Enfin, één van de scheuren heeft tot een knal geleid waarvan jij natuurlijk de enige bent die het heeft overleefd. Jij wordt daarom als held gezien en krijgt als leider van de ‘Inquisition’ de zware taak om de wereld van de ondergang te redden en de scheuren tussen de fade en aarde te dichten. Dit doe je onder andere door zware beslissingen te nemen vanuit je ingenomen keeps en door agenten op sidequests te sturen. Klinkt als een standaard game verhaal, maar Dragon Age moet het hebben van de invloed die jij er vervolgens als speler op kunt uitoefenen. Zie je jezelf bijvoorbeeld als ‘droit divin’ of probeer je anderen ervan te overtuigen dat je bloednormaal bent?

Het verhaal zal voornamelijk worden gevormd aan hand van het welbekende Dragon Age interactiesysteem. Het interactiesysteem van Inquisition is een combinatie van het dialogenwiel uit Dragon Age II (en Mass Effect-games) en het standaard keuzemenu uit Origins. Het systeem bevat drie soorten wielen die ervoor zorgen dat het verhaal gekneed kan worden naar jouw ideale voorkeur. Het eerste wiel zet de toon van de dialoog, het tweede wiel bepaalt de keuze die gemaakt zal worden en het derde wiel bepaalt hoe de reactie zal klinken. Deze wielen zijn niet alleen belangrijk voor het verhaal zelf, maar zijn ook essentieel voor de ontwikkeling van relaties met andere personages. Dit laatste is één van de hoogtepunten van de Dragon Age-franchise. Inquisition zal in totaal negen metgezellen bevatten die allemaal in de full game zullen verschijnen. Dit betekent dat Bioware dit keer voor de verandering geen metgezellen via DLC zal verschepen. Het is nog niet bekend wie al deze negen metgezellen zullen zijn, maar de compilatie zal bestaan uit zowel nieuwe als oude personages.

no images were found

Naast de metgezellen zullen er ook oude niet-speelbare personages terugkomen, zoals Alistair en Morrigan. Zij speelden belangrijke rollen in Origins en zullen ongetwijfeld bij vele Dragon Age-fans sterke emoties naar boven wekken. Met beide personages kon een relatie worden aangegaan in het eerste deel en dat is een voorbeeld van een typisch Inquisition trekje dat de game zo tof maakt. Het universum verspreidt zich buiten deze game zelf doordat de verhaallijnen uit de eerste twee delen van grote invloed zijn. Voor fans zal dit alleen al een grote motivatie zijn de game op te pakken. Hoe de terugkeer van Alistair en Morrigan precies is uitgewerkt is natuurlijk nog niet bekend, maar als ik terugdenk aan een soortgelijke emotionele verschijning van Kaidan in Mass Effect, dan belooft het veel goeds.

Al met al ziet het ernaar uit dat Inquisition een uitgebreide versie zal worden van de voorgaande delen, met de toevoeging van nieuwe tactische en interactieve elementen. Bioware heeft duidelijk naar de kritiek op Dragon Age II geluisterd, wat tot een enorme wereld met veel variatie heeft geleid. Dankzij EA’s Frostbite 3-engine is deze wereld ongetwijfeld een lust voor het oog van menig fantasie-fan. Dragon Age-fans zullen zich meteen thuis voelen in de game, met name omdat het verhaal van voorgaande delen doorloopt en oude bekenden een terugkeer zullen krijgen. Echter brengen de vele veranderingen ook bepaalde twijfels met zich mee. Zo zal het vechten een stuk lastiger worden en heeft Bioware ‘forten’ geïntroduceerd die je gedurende het spel moet innemen en verdedigen. Deze elementen kunnen ofwel een tactisch laagje aan het spel toevoegen, ofwel een afleiding zijn van de hele narrative. Ik ben er nog sceptisch over en het is afwachten tot 7 oktober, wanneer we dit zelf mogen ervaren.

Stond aan de babywieg van GameParty en is verantwoordelijk voor de gehele website. Noem het de grote eindbaas.