The Last of Us: Part II review

Eefje verliest haar hart bijna aan de duisternis in The Last of Us: Part II

Het is lang geleden dat ik een game met zo een gemengde gevoelens opgestart heb als The Last of Us: Part II. Enerzijds heb je die enorme verwachtingen die gepaard gaan met de opvolger van je favoriete game van het afgelopen decennium, maar tegelijk heb je ook die knagende gedachte in je achterhoofd..wat als het tegenvalt? Wat als de game me gewoon niet weet binnen te trekken en faalt om me emotioneel te raken zoals de vorige dat deed? Wat als wat ik nu te spelen krijg het beeld dat ik van Joel en Ellie heb de dieperik in helpt? Wat als? Wat als het een gewaagd meesterwerk is die de culminatie blijkt te zijn van Naughty Dog’s jarenlange ervaring op vlak van verhaalvertelling? Ja, wat dan?

De titel van de game zegt eigenlijk veel over wat je mag verwachten van deze The Last of Us, en dat is deel 2 van een groter verhaal. Het is geen vlotte sequel die je handje vast neemt en de hele setting en beweegredenen van de personages herkauwt. Het is echt wel een voortzetting die de draad meteen na de eerste game opneemt en verwacht dat je weet waarom Joel en Ellie elkaars leven gered hebben, wie Tommy is en wat het verschil is tussen infected en clickers. Het voelt op die manier voor fans meteen aan als thuiskomen. Al in de eerste minuten ben je weer volledig mee met Ellie, ondanks een tijdsprong vier jaar die de guitige tiener van weleer transformeert naar een eigenwijze jonge dame.




Ellie maakt al jaren deel uit van Jackson, een community gesticht door Joel’s broer Tommy en diens echtgenote Maria. Het is een veilige plek waar het fijn wonen is en er een duidelijk gevoel van verbondenheid heerst. Er worden gewassen verbouwd en gejaagd in de omgeving, groepjes gaan op tijd en stond op pad om infected uit de weg te ruimen zodat de veiligheid gewaarborgd blijft. Het leven in Jackson is kortom zo goed als het kan worden na een apocalypse. Het voelt een beetje aan zoals in The Walking Dead…maar met een stuk minder egotrippers die de plak willen zwaaien. In de eerste uurtjes van de game laat Naughty Dog dat graag op je inwerken. Je leert Jackson aardig goed kennen als een veilige haven waar je naar de bar kunt of sneeuwbalgevechten kan houden, je gaat op patrouille om infected weg te houden en je geniet van de vele dialogen die de vriendschapsbanden die Ellie opgebouwd heeft in de verf zetten. Ja, het is traag, je kan zelfs opperen dat er in die eerste uurtjes niet bijzonder veel gebeurt, maar saai is het allerminst. Die eerste uren zijn vooral een opbouw naar het voorval dat als katalysator werkt voor het eigenlijke plot. Nou ga ik uiteraard niet uit de doeken doen waar en hoe de boel ontspoort, maar dat het hoogst effectief is, dat is zeker. De game heeft je een paar uur aan gewenning laten doen door je praatjes te laten slaan met je vrienden en wat infected te laten uitschakelen, het heeft zelfs de tijd genomen om een schattige tienerromance te laten openbloeien…en dan gaat alles naar de hel. Opnieuw, geen details…maar ik kan je verzekeren dat ik zelden een game zo de switch heb zien maken naar een plots gevoel van dreiging dat uitmondt in pure afgrijselijke onmacht. Naughty Dog trekt op dat moment het tapijt van onder je voeten en heeft je perfect waar ze je hebben willen…emotioneel in een hoek gedreven,zinnend op wraak.

Zodra Ellie op pad trekt richting Seattle, op zoek naar de retributie die haar schuldgevoelens en demonen moet bedwingen, ontvouwt Part II zich een beetje vergelijkbaar zoals de eerste Last of Us, als een soort gewelddadige road trip. Het grote verschil is echter dat Naughty Dog sinds die eerste game dus twee Uncharted games gemaakt heeft die nogal sterke dingen deden met open omgevingen, iets dat Last of Us; Part II dus ook doet. Het resultaat is een post-apocalypse van ontzagwekkend hoog niveau. Het feit dat de game zich een jaar of vier na The Last of Us afspeelt zorgt dat de wereld om je heen nog verder vervallen en verroest is, dat de natuur nog meer vrij spel gekregen heeft. Het maakt indruk om door de overblijfselen van de menselijke beschaving te lopen, van tankstations tot motels,scholen en banken. De hele spelwereld nodigt uit om te verkennen, niet enkel voor supplies maar vooral omdat elk gebouw uniek is en vol details zit. Je vind overal verhalen die een blik gunnen op de vergane levens van de vroegere bewoners. Het is die geloofwaardigheid die ervoor zorgt dat de setting van The Last of Us: Part II veel meer is dan achtergrond, het is haast een personage op zich.




Ellie’s queeste op zoek naar bloedige vergelding voelt vertrouwd aan voor fans van het eerste uur op gameplay-vlak, maar toch zijn er duidelijke nuances. Het uitschakelen van Infected gaat bijvoorbeeld een stuk vlotter dan in de eerste game, zelfs de clickers die vroeger een groot probleem vormden haal je nu met wat voorzichtigheid vlot neer met Ellie’s mes. Daar zit een zekere logica in, omdat in het verhaal dat de game vertelt Ellie ondertussen al een jaar of vier ervaring heeft met het uitschakelen van Infected. Je merkt pas echt het verschil wanneer de game na enkele uren menselijke tegenstanders op je pad brengt. Ellie is geen Nathan Drake die behoorlijk wat kan incasseren, ze is zelfs geen Joel Miller. Ellie kan één vijandig schot pakken dat haar tegen de grond mept, misschien zelfs twee of drie, maar daarna mag je echt wel hopen dat je nog een medkit beschikbaar hebt. Dat betekent dat, zeker met een A.I die actief gaat flanken en jagen op je, dat schuil houden achter cover en zo veel mogelijk sluipen echt wel de sleutel tot overleven is, dat en niet missen. Ja, het klinkt idioot, maar Ellie is het initieel niet gewend om vuurgevechten met mensen te houden en in stressvolle situaties levert dat een aim reticule op die wat beverig voelt, waardoor je dus gewoon naast kan schieten op een tegenstander die nauwelijks vijf meter ver staat. Uiteraard is dat niet heel de game zo omdat je met onderdelen die je scavenged de stabiliteit van je wapens kan verbeteren, maar ook dat ligt in lijn met de toon van het verhaal. Misschien gaat dat moorden in de loop van het verhaal Ellie gewoon steeds makkelijker af?

Uiteraard is dat een belangrijk onderdeel van het narratief. The Last of Us: Part II draait voor een deel rond obsessie, het gaat over het pijnlijke gat in je hart proberen op te vullen met haat en wraak, en de constatatie dat hoe meer bloed je vergiet, hoe groter dat gat lijkt te worden. Het is een game die ook voluit de lelijke kant van het geweld toont, ook datgene dat jij veroorzaakt. De leden van de WLF, de groep waar je achteraan gaat, zijn geen opgepompte huurlingen, het zijn gewone mensen zoals een aziatische soccermom van veertig of een jong mager kereltje. Het zijn gewone mensen die deel uitmaken van een groep die in je weg staat, en dat maakt Naughty Dog je steeds duidelijk. Dat uit zich in onderlinge dialogen waarin leden van de WLF gewoon een praatje slaan, maar ook in de manier waarop ze elkaars naam roepen tijdens gevechten. Je neemt het niet op tegen random Mercs, maar mensen genaamd Milo, Lauren of Colin. Wanneer je iemand stealthy de keel overgesneden hebt met je mes hoor je zijn kompanen de naam van je slachtoffer roepen, wanneer ze een lijk vinden schreeuwen ze de naam uit en reageren ze in paniek of triest. Je hebt niet zomaar een gezichtsloze baddie uitgeschakeld maar één van hun vrienden. Ook in de vuurgevechten komt dat tot uiting, met tegenstanders die, net als Ellie, van erg dichtbij gewoon naast kunnen schieten of stuntelig struikelen in een vlaag van paniek. Nee, er valt bitter weinig heroïsme te rapen in de gevechten van Part II, puur door de impact ervan. Dit is een game die nauwelijks aan instant kills doet, tenzij je een headshot uit je mouw kan schudden…dat is een zeldzame mercy kill. Meestal sterven je tegenstanders gewoon terwijl ze jammerend het bloed dat uit hun keel gutst proberen te stelpen of luid gillend omdat je hun been er hebt afgeknald met je rifle, of verdrinkend in hun bloed nadat je hun gezicht hebt ingebeukt met een loden pijp. Het geweld van Last of Us: Part II hakt er echt wel in. Nou ben ik er zeker van dat er mensen deze vorm van combat erg cool gaan vinden, en anderen gaan het weerzinwekkend noemen, maar om eerlijk te zijn..het is duidelijk bedoeld om lelijk te zijn. Het geweld is vuil en misselijkmakend en totaal niet het soort powertrip die je in andere games ziet, maar hier is het dingetje…het went. Tijdens de eerste shoot-outs was ik oprecht geshockeerd door wat Ellie, ik, had aangericht, maar na een paar uur was dat volledig weggesleten en sneed ik de keel van Karen door alvorens Laura haar schedel in te slaan. The Last of Us: Part II gaat over het bewandelen van een donker pad vol geweld en de vraag wanneer het genoeg is. Opnieuw heeft Naughty Dog je als speler waar ze je willen hebben, en op die manier voelt de game haast als een puzzeltje waar de donkere stukjes steeds van lijken te klikken. Het is niet allemaal donker nihilisme trouwens, want zelfs al is The Last of Us 2 een gitzwarte game, er is gelukkig ook ruimte voor momentjes van schoonheid en hoop die zich uit in de manier waarop de hoofdpersonages met elkaar omgaan. Het is broodnodig licht in de duisternis en een soort anker in de storm die ervoor zorgt dat je de Ellie van weleer blijft herkennen. Dat Naughty Dog ondanks alles de personages menselijk kan houden is een krachttoer.




Wat valt er uiteindelijk meer te zeggen dan het gegeven dat Part II het donkere tegengewicht is voor het eerste deel. Een game die je met één van je meest geliefde personages doet afdalen in haar persoonlijke hel waar de demonen uit mensen van vlees en bloed bestaan. Dient het gezegd dat het er visueel belachelijk goed uitziet? Dit moet echt de meest gedetailleerde spelwereld sinds Red Dead Redemption 2 zijn, met art direction die van het beste is dat ik al in een game gezien heb. Moet ik echt vermelden dat het acteerwerk van Ashley Johnson, Troy Baker en Laura Bailey weer van torenhoog niveau is? Naughty Dog laat de acteurs de cutscenes nog steeds in een mo cap suit spelen, en dat loont nog steeds. Er zit een moment in de game waarin twee personages elkaar na een traumatiserende ervaring omhelzen, en de manier waarop..aarzelend, met een door emotie overmand lichaam dat zich uit in een trillende hand, dat brak me gewoon in duizend stukjes. The Last of Us: Part II had me op dat moment waar zowel Naughty Dog als ikzelf me wilden, emotioneel geraakt.

The Last of Us: Part II is een polariserend meesterwerk. De donkere toon en het verdomd brute geweld zal ongetwijfeld niet bij iedereen goed landen, maar voor mij werkte het voor de volle honderd procent. Het is een game die wil dat je maag in de knoop ligt, die wil dat je de gevolgen van het geweld om je heen begrijpt en dat levert iets erg uniek op. Het is een game die je laat haten en meevoelen, het is een game die je hoop geeft en ontneemt. Het is bovenal dus een game die ondanks de weergaloze presentatie en de sterke gameplay wil dat je dingen voelt, en daar ook in slaagt. Dat maakt het een essentiële videogame en een gitzwarte, parel aan de kroon van Naughty Dog.

Good

  • Het is erg lastig om alle individuele goede punten van deze game aan te stippen...
  • De review is in essentie 1972 woorden aan goede punten.

Bad

  • Laat ons geen spijkers op laag water zoeken
10

Perfect

Iedere gamesite heeft die ene toffe, lieve meid nodig die te porren valt voor de schattige platformgames. Hier bij GameParty moeten we het echter nog steeds met Eefje stellen. Een inktzwart gevoel voor humor, ietwat van een grote bek en een voorliefde voor de meest gewelddadige games die je kan bedenken. Dat is Eefje in een notendop.