Halo retrospective deel I: Monkey Nuts

Halo retrospective deel I: Monkey Nuts

Er staat veel te gebeuren in de Halo-franchise. Waar de reeks ooit niet meer was dan een videogame, strijkt de serie inmiddels neer in films, series, comics, boeken en meer. Halo is het vlaggenschip van de Xbox. Vanaf het allereerste begin zijn de console en de serie onlosmakelijk met elkaar verbonden.

Veel series die we vandaag de dag spelen draaien al een behoorlijke tijd mee. Neem een Mario, een Metal Gear, of Zelda; allemaal zijn ze al een behoorlijke tijd bij ons. Halo daarentegen bestaat pas twaalf jaar. In vergelijking met de andere titels een korte poos, maar in deze tijd heeft de serie veel weten te betekenen voor gamers en de gehele gamesindustrie. Halo zorgde ervoor dat shooters geaccepteerd werden op de console en toonde dat je ook in dit genre enorme verhalen kon vertellen, groter dan de speler zelf. De weg die de franchise af heeft gelegd tot waar ze nu is, is er een die voor velen onbekend is. Zo was Halo van origine geen shooter en daarnaast een exclusieve game voor de Mac van Apple. Hoe Bungies grootste game zijn weg naar jouw huiskamer heeft weten te vinden is een interessant verhaal. Met de komst van Halo: The Master Chief Collection is er geen betere tijd te bedenken om dit verhaal te vertellen.

er zijn geen afbeeldingen gevonden

Met 2500 verkochte exemplaren was Operation Dessert Storm een hit voor het jonge bedrijf Bungie Software Products Corporation. De game was tot stand gekomen doordat Bungie’s oprichter Alex Seropian voldoende geld wist te verzamelen om hem te programmeren en door te kopiëren op diskettes. Die 2500 verkochte exemplaren klinken nu als een lachertje, maar in die tijd (we hebben het over 1991) was het voldoende om een volgende game te financieren. Tijdens een cursus waar hij een goede kunstmatige intelligentie leerde schrijven, kwam Seropian de jonge Jason Jones tegen, een slimme knaap die net bezig was om zijn game Minotaur naar het Apple Macintosh platform te brengen. Al snel besloten de mannen elkaar te helpen. Bungie was een feit.

Geïnspireerd door Id Software’s 3D shooters zoals Wolfenstein, besloot Jones een eigen 3D engine te schrijven voor het Mac platform. Samen met Seropian begon hij te werken aan een 3D-versie van Minotaur, maar al snel bleek dat de gameplay van deze top-down game niet werkte in een 3D-omgeving. De originele plannen werden compleet van tafel gegooid om in 1993 de first-person shooter Pathways Into Darkness te realiseren. De game was een succes en won vele onderscheidingen, waaronder de “Best RPG” award door MacWorld. Natuurlijk roken de mensen bij Bungie een vervolg, maar dit werd tijdens de ontwikkeling vervangen door Marathon, wederom een shooter. Volgens kenners was dit het antwoord van de Mac op Doom, een game die alleen te spelen was op MS-DOS. Het vervolg, Marathon 2: Durandal, verscheen in 1996 wel op de PC. Bungie was inmiddels klaar met het shootergenre en besloot over te gaan naar de wereld van de strategies; Myth was een feit en won wederom vele awards. Het opende de deur voor een vervolg en de action-adventure game Oni. Toch deden Myth en Oni het financieel minder dan werd verwacht en Bungie zat in een heuse geldcrisis. Ze wisten dat ze iets nieuws nodig hadden om op te vallen, iets wat nooit eerder vertoond was in dit universum. Een nieuwe, strategische game met codenaam “Monkey Nuts”, een naam die later vervangen werd door “Blam!”.

er zijn geen afbeeldingen gevonden

De strategiegame Monkey Nuts speelde zich af op een ringplaneet, ver van de aarde vandaan. Onder je hoede had je toffe auto’s, soldaten die geïnspireerd leken op die uit de Alien-films en supersoldaten genaamd Spartans. Na flink wat werk besloot Bungie de game te verbouwen tot een third-person shooter. De camera die vlak achter het personage hing toonde de wereld van dichterbij en liet ons de buitenaardse flora en fauna zien. Enorme dinosaurus-achtige wezens stonden in het decor terwijl de Spartan met vele wapens zijn tegenstanders ombracht.

Het is deze versie die voor het eerst wereldkundig is gemaakt in 1999. Niemand minder dan Steve Jobs toonde de eerste beelden van Halo (de game kreeg wederom een nieuwe naam) op de MacWorld conferentie van dat jaar. De exclusieve game voor Mac wist veel mensen te imponeren. Niet alleen door de sterke grafische kracht, maar ook door het feit dat je de game online kon spelen met je vrienden. Ook Microsoft, een grote concurrent van Apple, bleek interesse te hebben en sloeg haar slag. Het bedrijf wist Bungie zover te krijgen dat Halo exclusief naar hun toekomstige console zou gaan komen. Een console genaamd ‘Xbox’. Bungie, de studio die later compleet gekocht zou worden door Microsoft, zag veel mogelijkheden om hun game beter te maken op het nieuwe platform. Het apparaat bracht meer kracht, een nieuwe manier van besturen en wist de graphics flink te verbeteren. Mooie nieuwe mogelijkheden dienden zich aan, alsook veel nieuwe uitdagingen. Halo moest veranderen om beter te worden. De game moest opnieuw van perspectief veranderen, de speler zou alles moeten zien vanuit het oogpunt van het hoofdpersonage. Vanuit het vizier van de Master Chief…

All-round geek met een gigantische liefde voor Star Wars. Schrijft sinds 2005 over games en is een lopende film/game encyclopedie. Wakker te maken voor een goede game op Xbox Live (Havoc NL) of een bord lasagna. Streamt geregeld via Mixer en praat over films op Letterboxd.