Interview Middle-earth: Shadow of Mordor, Bob Roberts

Interview Middle-earth: Shadow of Mordor, Bob Roberts

Boromir had het fout. Het is binnenkort namelijk heel makkelijk om Mordor in te lopen. Met Middle-earth: Shadow of Mordor start een nieuw hoofdstuk in de wereld van J.R.R. Tolkien. Ik kreeg onlangs de mogelijkheid om de ontwikkelaar achter het spel enkele vragen te stellen.

Ik sprak met Bob Roberts, Lead Gameplay Designer bij Monolith Productions. Hij werkt inmiddels al zeven jaar bij het bedrijf en heeft hier gewerkt aan F.E.A.R 2 en die andere ‘Lord of the Rings-game’; Guardians of Middle-earth. Nieuw in de industrie was hij niet toen hij bij Monolith aan de slag ging. Eerder werkte hij al bij Nintendo. Nu focust hij zich volledig op het verhaal van Talion in Middle-earth: Shadow of Mordor. De game die de trilogieën van Peter Jackson (en de boeken van Tolkien, uiteraard) moet verbinden is al meer dan drie jaar in ontwikkeling. De ontwikkelaar weet wat de franchise voor betekenis heeft bij de miljoenen liefhebbers van de boeken en films. Niet alleen Middle-earth Enterprises, het bedrijf dat Tolkien’s nalatenschap in handen heeft, werkt volledig mee aan de titel, maar ook filmmaker Peter Jackson bemoeit zich met het spel. Waar Middle-earth Enterprises zich vooral focust op het met respect behandelen van het bronmateriaal, zet Jackson zich vooral in om ervoor te zorgen dat de studio toegang kreeg tot de benodigde onderdelen om van het spel een fantastische ervaring te maken in plaats van de zoveelste licentiegame. Hierdoor werd ook de Nieuw-Zeelandse ontwerpstudio WETA ingeschakeld, de studio die The Lord of the Rings en The Hobbit qua designs op het filmdoek tot leven heeft gebracht. Het is aan hun om ervoor te zorgen dat alles in de game klopt en aansluit op de films van Jackson. Van de kleding die de vele Orks dragen tot de wapens en de steden die aangedaan worden. Het is imposant te noemen. Er is duidelijk liefde te vinden in Shadow of Mordor.

no images were found

Waar kwam het idee voor Shadow of Mordor vandaan?
Het concept van het Nemesis-systeem was er vanaf het begin af aan. We wilden iets nieuws en innovatiefs doen met vijanden in game. Niet alleen hoe ze zich gedragen, maar ook hoe ze reageren op jou als speler en de acties die jij onderneemt. Dat we een episch verhaal in Mordor kunnen vertellen en hier een complexe Orc-cultuur aan hangen, past precies bij dat wat we voor ogen hadden. Het klopte vanuit alle kanten.

Hoe is het om samen te werken met Middle-earth Enterprises en de filmmakers? Waren er creatieve problemen?
Het hele proces met de mensen verliep enorm vlekkeloos. Het werd hierdoor een zeer belonende samenwerking. In de game ga je dit ook terug zien.

De game is niet gebaseerd op een film. Hoe reageerden de filmmakers daarop?
Iedereen die aan de game mee heeft gewerkt had hetzelfde doel voor ogen. We zaten allemaal op dezelfde pagina. Om de best mogelijke game te maken wisten we dat we een eigen verhaal moesten vertalen in plaats van een avontuur te brengen dat iedereen al kent.

Is het lastig om een verhaal te creëren waarbij iedereen het einde al kent? The Lord of the Rings speelt na de avonturen uit Shadow of Mordor…
The Lord of the Rings komt ook na The Hobbit. En daar lijken mensen ook geen problemen te hebben. Dat verhaal staat op zichzelf, ook al weet je wat er komen gaat. Wij willen hetzelfde doen in de vorm van een verhaal dat op zichzelf kan staan en compleet aanvoelt, terwijl er toch gehint kan worden naar dat wat komen gaat. Zo kun je elementen in het universum extra nadruk geven.

Hoe is het om een verhaal toe te voegen aan de meest populaire boeken ooit?
Alsof een droom uit is gekomen.

Hadden jullie enig idee hoe sterk en hoe belangrijk voor de game het Nemesis systeem zou gaan worden toen jullie aan dit project begonnen?
Het Nemesis systeem was er vanaf het begin. Het was de drijvende kracht achter de ontwikkeling van de complete game. Al onze beslissingen die we genomen hebben draaien rondom de mogelijkheden die het systeem ons geeft. Ons doel was dan ook om een systeem te creëren dat niet alleen de game beter zou maken, maar ook het genre sterker neer kon zetten.

no images were found

Gaan we referenties zien naar andere verhalen uit het universum van Tolkien? Bijvoorbeeld de door hem geschreven Appendices?
Jazeker! Er is veel verhalende content aanwezig die de geschiedenis van Middle-earth tot leven gaan brengen. Van de recente geschiedenis in Mordor tot de lang vervlogen tijden uit de Early Ages. Voor de echte fans zal het leuk zijn om dingen te herkennen.

Wanneer je één ding mocht kiezen uit de game, op welk onderdeel ben je dan het meest trots?
Het Nemesis systeem is het hart en de ziel van de complete game. We hebben hier dan ook hard aan gewerkt en zijn er bijzonder trots op. Daarnaast zijn er verschillende mechanics die we in de open wereld van Mordor hebben geplaatst om verrassende momenten te creëren. Hierin zien we nog steeds nieuwe dingen die zelfs wij niet eerder zagen. Heel tof.

Vanaf aankomende vrijdag ligt Middle-earth: Shadow of Mordor in de winkel voor PlayStation 4 en Xbox One. Op 30 september verschijnt de titel voor Steam/PC en op 18 november voor PlayStation 3 en Xbox 360.

All-round geek met een gigantische liefde voor Star Wars. Schrijft sinds 2005 over games en is een lopende film/game encyclopedie. Wakker te maken voor een goede game op Xbox Live (Havoc NL) of een bord lasagna. Streamt geregeld via Mixer en praat over films op Letterboxd.